|
|
(1 промежуточная версия не показана) | Строка 1: |
Строка 1: |
- | <metakeywords>Гипермаркет Знаний - первый в мире!, Гипермаркет Знаний, Информатика, 6 класс, Графические исполнители, Исполнитель DRAW</metakeywords> | + | <metakeywords>Гипермаркет Знаний - первый в мире!, Гипермаркет Знаний, Информатика, 6 класс, Графические исполнители, Исполнитель DRAW, координаты</metakeywords> |
| | | |
| '''[[Гипермаркет знаний - первый в мире!|Гипермаркет знаний]]>>[[Информатика|Информатика ]]>>[[Информатика 6 класс|Информатика 6 класс]]>> Графические исполнители. Исполнитель DRAW''' | | '''[[Гипермаркет знаний - первый в мире!|Гипермаркет знаний]]>>[[Информатика|Информатика ]]>>[[Информатика 6 класс|Информатика 6 класс]]>> Графические исполнители. Исполнитель DRAW''' |
Строка 5: |
Строка 5: |
| <br> | | <br> |
| | | |
- | ''' § 4.19. Графические исполнители'''<br> <br>'''[[Исполнитель CIRCLE. Случайные числа |Графические исполнители]]''', с которыми мы будем знакомиться, могут вычерчивать различные фигуры на поле размером 639 на 463 единицы и закрашивать их любым из 16 цветов. Они выполняют чертежи в собственной системе координат, которая несколько отличается от той, что принята в математике и рассматривалась вами ранее: здесь начало координат расположено в левом верхнем углу, ось ОХ направлена вправо, a OY — сверху вниз. Среда для графических исполнителей задается командой SCREEN 12.<br><br>''' Исполнитель DRAW'''<br><br>карт<br><br>Художник по имени DRAW умеет рисовать картинки t состоящие из ломаных линий (в ломаной линии конец предыдущего отрезка является началом следующего). | + | ''' § 4.19. Графические исполнители'''<br> <br>'''[[Исполнитель CIRCLE. Случайные числа|Графические исполнители]]''', с которыми мы будем знакомиться, могут вычерчивать различные фигуры на поле размером 639 на 463 единицы и закрашивать их любым из 16 цветов. Они выполняют чертежи в собственной системе '''[[Метод координат|координат]]''', которая несколько отличается от той, что принята в математике и рассматривалась вами ранее: здесь начало координат расположено в левом верхнем углу, ось ОХ направлена вправо, a OY — сверху вниз. Среда для графических исполнителей задается командой SCREEN 12.<br><br>''' Исполнитель DRAW'''<br><br>[[Image:16-03-028.jpg|240px|Исполнитель DRAW]]<br><br>Художник по имени DRAW умеет рисовать картинки t состоящие из ломаных линий (в ломаной линии конец предыдущего отрезка является началом следующего). |
| | | |
- | '''[[Работа 19. Исполнитель DRAW|DRAW]]''' умеет многое. Но как и любой хороший исполнитель, он совершенно безынициативен; DRAW ничего не может делать сам, без наших указаний. Наша задача — научиться им управлять. | + | '''[[Работа 19. Исполнитель DRAW|DRAW]]''' умеет многое. Но как и любой хороший исполнитель, он совершенно безынициативен; DRAW ничего не может делать сам, без наших указаний. Наша задача — научиться им управлять. |
| | | |
- | Художник DRAW невидим; по экрану он перемещается бесследно («прыгает») или оставляет за собой след. В начале работы DRAW обычно находится в центре экрана, а далее — в той точке, координаты которой задавались ему последний раз. | + | Художник DRAW невидим; по экрану он перемещается бесследно («прыгает») или оставляет за собой след. В начале работы DRAW обычно находится в центре экрана, а далее — в той точке, координаты которой задавались ему последний раз. |
| | | |
- | Точку, координаты которой задавались последними, будем называть текущей. | + | Точку, координаты которой задавались последними, будем называть текущей. |
| | | |
- | Чтобы нарисовать ломаную линию, следует отдать команду: | + | Чтобы нарисовать ломаную линию, следует отдать команду: |
| | | |
- | DRAW"<кoмaнднaя строка>" <br><br>Здесь:<br><br>DRAW — имя исполнителя;<br><br><командная строка> — строка, состоящая из указаний, понятных исполнителю DRAW. Отдельные указания (команды) можно отделять друг от друга с помощью пробела или не отделять вообще. | + | DRAW"<кoмaнднaя строка>" <br>Здесь: |
| | | |
- | Часть СКИ исполнителя DRAW приведена в следующей таблице:<br><br>карт
| + | DRAW — имя исполнителя; |
| | | |
| + | <командная строка> — строка, состоящая из указаний, понятных исполнителю DRAW. Отдельные указания (команды) можно отделять друг от друга с помощью пробела или не отделять вообще. |
| | | |
| + | Часть СКИ исполнителя DRAW приведена в следующей таблице:<br> |
| | | |
- | табл<br><br>По команде mx, у DRAW прочертит отрезок от текущей точки до точки с координатами (х, у) и будет считать текущей точку с координатами (х, у).
| + | [[Image:16-03-029.jpg|550px|Командная строка]] <br> По команде mx, у DRAW прочертит отрезок от текущей точки до точки с координатами (х, у) и будет считать текущей точку с координатами (х, у). |
| | | |
- | Если использовать команду bmx, у, то DRAW «прыгнет» в точку с указанными координатами. Где бы ни был художник перед этой командой> выполнив ее, он окажется в точке с координатами (х, у), но никаких видимых изменений на экране не произведет. Другими словами, эта команда только изменит текущую точку. | + | Если использовать команду bmx, у, то DRAW «прыгнет» в точку с указанными координатами. Где бы ни был художник перед этой командой> выполнив ее, он окажется в точке с координатами (х, у), но никаких видимых изменений на экране не произведет. Другими словами, эта команда только изменит текущую точку. |
| | | |
- | '''[[Исполнитель LINE|Исполнитель]]''' DRAW может перемещаться по экрану вверх, вниз, влево и вправо на заданное число шагов. Другими словами, он может выполнять команды:<br><br>вверх — u (up); <br>вниз — d (down); <br>влево — 1 (left); <br>вправо — r (right).<br><br>Буквы u, d, 1, r задают направление. Число шагов, которые необходимо выполнить в заданном направлении, указывается после соответствующей буквы. | + | '''[[Исполнитель LINE|Исполнитель]]''' DRAW может перемещаться по экрану вверх, вниз, влево и вправо на заданное число шагов. Другими словами, он может выполнять команды:<br><br>вверх — u (up); <br>вниз — d (down); <br>влево — 1 (left); <br>вправо — r (right).<br><br>Буквы u, d, 1, r задают направление. Число шагов, которые необходимо выполнить в заданном направлении, указывается после соответствующей буквы. |
| | | |
- | С помощью команд е, f, g, h исполнитель DRAW может передвигаться по диагональным направлениям, показанным на рисунке:<br><br>rfhn<br><br>Внимание! Команда е10 означает, что DRAW передвинется из исходной точки по диагонали в правый верхний угол квадрата со стороной 10 единиц.<br> <br>rfhn<br><br>Следовательно, шаг исполнителя, определяемый командами е, f, g, h, длиннее шага, определяемого командами u, d, 1, r. | + | С помощью команд е, f, g, h исполнитель DRAW может передвигаться по диагональным направлениям, показанным на рисунке:<br>[[Image:16-03-030.jpg|550px|Исполнитель DRAW]]<br><br>Внимание! Команда е10 означает, что DRAW передвинется из исходной точки по диагонали в правый верхний угол квадрата со стороной 10 единиц.<br> <br>[[Image:16-03-031.jpg|240px|Команда е10 ]]<br><br>Следовательно, шаг исполнителя, определяемый командами е, f, g, h, длиннее шага, определяемого командами u, d, 1, r. |
| | | |
- | Например, следующие командные строки позволяют вывести на экран рисунки цветка и бабочки:<br><br>DRAW"el0 dio rlO glO flO 110 dlO hlO glO ulO 110 elO hlO rlO ulO flO"<br>DRAW"u4 0 dlO e20 flO dlO glO 110 flO glO hlO glO hlO elO 110 hlO ulO elO f20"<br><br>rfhn <br><br>Чтобы координатам текущей точки возвращались их предыдущие значения, необходимо перед командами е, r, l, h, g, f, d, u и m использовать команду n. | + | Например, следующие командные строки позволяют вывести на [http://xvatit.com/it/comp_primochki/ '''экран'''] рисунки цветка и бабочки:<br><br>DRAW"el0 dio rlO glO flO 110 dlO hlO glO ulO 110 elO hlO rlO ulO flO"<br>DRAW"u4 0 dlO e20 flO dlO glO 110 flO glO hlO glO hlO elO 110 hlO ulO elO f20"<br><br>[[Image:16-03-032.jpg|550px|Рисунок цветка и бабочки]]<br><br>Чтобы координатам текущей точки возвращались их предыдущие значения, необходимо перед командами е, r, l, h, g, f, d, u и m использовать команду n. |
| | | |
- | Например, повторив 4 раза фрагмент командной строки ng20 nf20 d20, можно нарисовать вот такую ель: <br><br>rfhn<br><br><br><br><br> | + | Например, повторив 4 раза фрагмент командной строки ng20 nf20 d20, можно нарисовать вот такую ель: <br><br>[[Image:16-03-033.jpg|550px|Ель]]<br><br><br> |
| | | |
| <br> | | <br> |
Текущая версия на 11:17, 29 июня 2012
Гипермаркет знаний>>Информатика >>Информатика 6 класс>> Графические исполнители. Исполнитель DRAW
§ 4.19. Графические исполнители Графические исполнители, с которыми мы будем знакомиться, могут вычерчивать различные фигуры на поле размером 639 на 463 единицы и закрашивать их любым из 16 цветов. Они выполняют чертежи в собственной системе координат, которая несколько отличается от той, что принята в математике и рассматривалась вами ранее: здесь начало координат расположено в левом верхнем углу, ось ОХ направлена вправо, a OY — сверху вниз. Среда для графических исполнителей задается командой SCREEN 12.
Исполнитель DRAW

Художник по имени DRAW умеет рисовать картинки t состоящие из ломаных линий (в ломаной линии конец предыдущего отрезка является началом следующего).
DRAW умеет многое. Но как и любой хороший исполнитель, он совершенно безынициативен; DRAW ничего не может делать сам, без наших указаний. Наша задача — научиться им управлять.
Художник DRAW невидим; по экрану он перемещается бесследно («прыгает») или оставляет за собой след. В начале работы DRAW обычно находится в центре экрана, а далее — в той точке, координаты которой задавались ему последний раз.
Точку, координаты которой задавались последними, будем называть текущей.
Чтобы нарисовать ломаную линию, следует отдать команду:
DRAW"<кoмaнднaя строка>" Здесь:
DRAW — имя исполнителя;
<командная строка> — строка, состоящая из указаний, понятных исполнителю DRAW. Отдельные указания (команды) можно отделять друг от друга с помощью пробела или не отделять вообще.
Часть СКИ исполнителя DRAW приведена в следующей таблице:
По команде mx, у DRAW прочертит отрезок от текущей точки до точки с координатами (х, у) и будет считать текущей точку с координатами (х, у).
Если использовать команду bmx, у, то DRAW «прыгнет» в точку с указанными координатами. Где бы ни был художник перед этой командой> выполнив ее, он окажется в точке с координатами (х, у), но никаких видимых изменений на экране не произведет. Другими словами, эта команда только изменит текущую точку.
Исполнитель DRAW может перемещаться по экрану вверх, вниз, влево и вправо на заданное число шагов. Другими словами, он может выполнять команды:
вверх — u (up); вниз — d (down); влево — 1 (left); вправо — r (right).
Буквы u, d, 1, r задают направление. Число шагов, которые необходимо выполнить в заданном направлении, указывается после соответствующей буквы.
С помощью команд е, f, g, h исполнитель DRAW может передвигаться по диагональным направлениям, показанным на рисунке:

Внимание! Команда е10 означает, что DRAW передвинется из исходной точки по диагонали в правый верхний угол квадрата со стороной 10 единиц.

Следовательно, шаг исполнителя, определяемый командами е, f, g, h, длиннее шага, определяемого командами u, d, 1, r.
Например, следующие командные строки позволяют вывести на экран рисунки цветка и бабочки:
DRAW"el0 dio rlO glO flO 110 dlO hlO glO ulO 110 elO hlO rlO ulO flO" DRAW"u4 0 dlO e20 flO dlO glO 110 flO glO hlO glO hlO elO 110 hlO ulO elO f20"

Чтобы координатам текущей точки возвращались их предыдущие значения, необходимо перед командами е, r, l, h, g, f, d, u и m использовать команду n.
Например, повторив 4 раза фрагмент командной строки ng20 nf20 d20, можно нарисовать вот такую ель:

Босова Л. Л. Информатика: Учебник для 6 класса / Л. Л. Босова. — 3-е изд., испр. и доп. — М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2005. — 208 с.: ил.
Содержание урока
конспект урока
опорный каркас
презентация урока
акселеративные методы
интерактивные технологии
Практика
задачи и упражнения
самопроверка
практикумы, тренинги, кейсы, квесты
домашние задания
дискуссионные вопросы
риторические вопросы от учеников
Иллюстрации
аудио-, видеоклипы и мультимедиа
фотографии, картинки
графики, таблицы, схемы
юмор, анекдоты, приколы, комиксы
притчи, поговорки, кроссворды, цитаты
Дополнения
рефераты
статьи
фишки для любознательных
шпаргалки
учебники основные и дополнительные
словарь терминов
прочие
Совершенствование учебников и уроков
исправление ошибок в учебнике
обновление фрагмента в учебнике
элементы новаторства на уроке
замена устаревших знаний новыми
Только для учителей
идеальные уроки
календарный план на год
методические рекомендации
программы
обсуждения
Интегрированные уроки
Если у вас есть исправления или предложения к данному уроку, напишите нам.
Если вы хотите увидеть другие корректировки и пожелания к урокам, смотрите здесь - Образовательный форум.
|