KNOWLEDGE HYPERMARKET


Вивчення умовних знаків з використанням комп'ютера

ВИВЧЕННЯ  УМОВНИХ  ЗНАКІВ  ПЛАНУ  МІСЦЕВОСТІ  З  ВИКОРИСТАННЯМ  КОМП’ЮТЕРА


     Мета уроків:
     Ознайомити учнів з розвитком системи умовних знаків протягом історії складання планів і карт. Вивчити основні сучасні топографічні знаки та дати їх класифікацію. 
     Відпрацювати практичні навички пошуку необхідного файлу. Дати уяву про організацію файлової структури в ПК. Навчити керувати покажчиком, знаходити необхідні об’єкти у різних видах меню та підменю.
     Зацікавити учнів  цією темою, збудити пізнавальну діяльність до технічних знань, як джерела пізнання інших предметів (на основі роботи з комп’ютерною топографічною картою).
     Обладнання: листи опорних схем, географічні атласи, кольорові олівці, комп’ютери на кожному робочому місці, комп’ютерні слайди та плакати, дидактичні матеріали (картки – “шахові дошки”).
     Починаємо вивчення матеріалу з того, що умовні знаки – це своєрідна абетка плану місцевості, без  знання якої не можливо його прочитати. Наука про складання планів називається топографією, а тому умовні знаки плану – топографічними.
     Потім знайомимо школярів з розвитком топографічних знаків протягом історії, їх спрощенням та вдосконаленням. З’ясовуємо недоліки й переваги мальованих та графічних значків. При цьому використовуємо опорні схеми, складені завдяки комп’ютеру

     Далі знайомимо школярів з основними типами умовних знаків плану місцевості.

     Після цього наголошуємо на необхідності правильного малювання умовних знаків, адже вони є загальновживаними у всьому світі і мають бути зрозумілими всім. Тому нічого зайвого не слід до них додавати від себе. Підкреслюємо, що колір є важливою рисою умовних знаків. Він не лише надає планові наочності, але й збагачує його зміст, адже колір знаків наближує їх до справжніх об’єктів. Узагальнюючи сказане розглядаємо опорну схему 3. Так відбувається первинне ознайомлення з умовними знаками лану місцевості.


     На наступному етапі уроку, вже маючи теоретичного підґрунтя, учні починають самостійно малювати кольоровими олівцями умовні знаки плану місцевості в зошиті. Так відбувається їх вторинне, більш глибоке вивчення умовних знаків. Кількість умовних знаків не має бути дуже великою. Слід обмежитися 15-20 основними знаками.
     Наступний урок починаємо у комп’ютерному залі, де учні повторюють умовні знаки, звертаючись до них вже втретє, завдяки комп’ютерній програмі “Цікава мандрівка”.
   Спершу, вчитель інформатики говорить про практичне застосування комп’ютера різними фахівцями. Неможливо уявити собі не тільки бухгалтера, або програміста без цієї розумної машини, але й дизайнера, письменника, викладача. Сьогодні ні у кого не виникає питання чи потрібний ПК в житті та суспільстві. Авжеж, потрібний.
     Так, у процесі навчання перед нами відкривається велика кількість можливостей. Наприклад, квітучі луки, джерельце, річка, ліс в одну мить перетворяться у карту. Треба тільки вміти користуватися ПК. В цьому ви самі переконаєтеся сьогодні на уроці під час знайомства з умовні знаками електронного плану місцевості. Саме для цієї роботи й була створена програма „Цікава мандрівка”.
      Але перед роботою з нею пригадаємо, що нам відомо про роботу з комп’ютером та протестуємо наші знання.
     Вчитель нагадує, що у кожній програмі ми стикаємося з поняттями “меню” та “покажчик”. Завдяки опорній схемі 4 (завантажується слайд на головному ПК) учні пригадують, що означають ці поняття та як з ними працювати, згадують якими пристроями ми керуємо ними.


     Потім учні згадують клавіші керування покажчиком на найбільш поширених пристроях.
     Для підведення підсумків повторення запрошуємо учнів у „Блеф-клуб”.
Учням пропонують питання, які починаються з фрази: „Чи правда, що...”
1.    ... існує декілька пристроїв керування покажчиком? Назвіть їх.
2.    ... існує зона керування покажчиком на клавіатурі, скільки їх?
3.    ... існує деталь, яка замінює зону клавіатури керування покажчиком на миші. Покажіть її.
4.    ... відрізняється робочий стіл ПК від меблевого? Чим?
5.    ... відрізняється меню в ресторані від меню в програмі?
6.    ...відрізняється робоче вікно на моніторі від кімнатного?
7.    ...відрізняється система збереження змісту на робочому  столі у кімнаті від збереження на робочого  столу ПК?
8.    ...є спільність між канцелярською та комп’ютерної папкою? Яка? А з чим можна порівняти тоді файл?
     Підсумовуючи обговорення, учні приходять до висновку, що все це не просто розрізнені  поняття – це елементи єдиної файлової системи.
     Далі вчитель називає нову тему: „Сутність файлової системи, як частини ОС” та ознайомлює школярів з нею.
     Перш за все, вчитель пропонує учням подивитися на дошку, на якій поданий перелік питань, на які слід звернуть увагу, тому що всі вони зустрінуться в тесті наприкінці  уроку. Одні з них націлені на повторення, інші – на вивчання нового матеріалу (див. додаток 1).
     Усі операції з файлами виконуються під керуванням операційної системи, а точніше її складової, яка називається файловою системою.
     Файлова система – це частина ОС, що забезпечує збереження файлів і виконання операцій над ними (відкриття, копіювання, переміщення, видалення, закриття, читання, запис тощо).Так що ж таке файл?
Файл - це сукупність даних, записаних на зовнішній носій, яка має певне ім'я.
Файли бувають різними за призначенням, яке ми розпізнаємо по характерній піктограмі та імені. Ім'я файла містить у собі дві частини: власне ім'я і розширення. Ці дві частини розділені крапкою. Власне ім'я (надалі - ім'я) складається з літер, цифр, також допустимих спеціальних символів (знака підкреслення «_», дефіса «-», знака долара "$" тощо). Наприклад, можливі такі імена:
     Ім'я має містити не менше одного символу, тобто ім'ям файла не може бути запис ".exe",   однак записи „r.doc” або "_.dat:" уже є іменами.
     Якщо ім'я файла задає користувач, то розширення файла визначається його типом. Тип файла пов'язаний із призначенням файла та з програмою, у якій він був створений або має відкриватися.     Найбільш важливим сьогодні для нас – керуючий, чи запускаючий.  Зверніть увагу, який вигляд, як правило, має піктограма запускаючего  файлу і яки розширення він має. Хто зможе намалювати цю піктограму дошці? Але бувають „авторські” , тобто ті, що призначив користувач чи програміст. А чим піктограма не умовний знак тільки з інформатики? Для порівняння дивіться на робочий стіл монітору. А різноманітні вигляди курсорів, меню, тощо. Так негадано ми знайшли спільні теми двох предметів. Порівняння умовних знаків з географії та інформатики, як правило, дуже вражає и запам’ятовується краще. Але продовжуємо знайомитися з новими поняттями. Нагадаємо, що в результаті електронної розмітки магнітний диск зали¬шається поділеним на сектори – мінімальні одиниці для збереження інформації. Який розмір сектора і скільки їх може вміститися на диску? Розглянемо гнучкий диск розміром 3,5', тобто звичайну тридюймову дискету. При форматуванні вона розмічається на сектори по 512 байт (або 0,5 Кбайта) кожний. При ємності диска 1440 Кбайт на ньому буде розташовано 1440 : 0,5 = 2880 секторів.
     На сучасному жорсткому диску (вінчестері) число секторів може досягати десятків тисяч. Щоб обмін інформацією з диском відбувався ефективніше, сек¬тори об'єднуються у більші одиниці - кластери. Розмір одного кластера для найпоширеніших вінчестерів – від 2 до 64 кБ.     Належність кластерів тому або іншому файлу задається за допомогою двох найважливіших структур: каталогу файлів і таблиць розміщення файлів FAT (File Allocation Table). Окремі файли, записані на диск, можуть об'єднуватися в каталоги (їх також називають директоріями), а ті, у свою чергу, - в інші каталоги. Часто каталоги, що містяться в даному каталозі, називаються підкаталогами. В кожному з каталогів або підкаталогів можуть міститися файли.Тепер виникає друге питання. А що ж таке каталог?
     Каталог - це спеціальний файл, у якому реєструються інші файли, а також каталоги, вкладені в даний каталог.
А як зберігається інформація у комп’ютері? Системно і зветься ця система ієрархічна струк¬тура каталогів.
     Ієрархічна струк¬тура каталогів, як видно з малюнка, має вигляд дерева, гілки якого ростуть від рів¬ня диска. Тому ієрархічну структуру нази¬вають ще "деревоподібною".
     Для зручності збереження інформації й доступу до неї каталоги упоряд¬ковуються в деяку структуру. Ця структура створюється за принципом під¬порядкування або ієрархії.  Давайте подивимось на демонстраційний ПК. Цей маленький анімаційний слайд - фільм допоможе уявити, як формується  ієрархічна структура:
     Підсумок в вигляді схеми на дошці (див. додаток № 2). Що визначають стрілки та виділення ми розберемо трохи пізніше.
Щоб забезпечити доступ до підкаталог або файла, потргрібно вказати шлях до даного об'єкта по деревоподібній структурі каталогів. Шлях записується як послідовність усіх каталогів на шляху від кореневого каталогу до потрібного підкаталогу або файла. Каталоги в цій послідовності розподіляються знаком похилої риски \ (так званим «слешем»). Наприклад, шлях до підкаталогу 6 class з кореневого каталогу має такий вигляд: 
 D:\oxi\5 class\
Перший «слеш», з якого починається запис шляху, відповідає переходові від кореневого каталогу - в даному випадку це диск D:\ до каталогу першого рівня oxi.
Таким чином, ми з вами бачимо, що файли і каталоги зберігаються на дисках зовнішніх запам'ятовуючих при¬строїв (накопичувачів). У комп'ютері може бути декілька таких пристроїв - дисководів, що використовують жорсткі диски, дискети, лазерні компакт-диски. Щоб розрізняти дисководи, їм присвоюють певні імена.
Стандартними іменами є літери з послідовності: А, В, С,... Літери А і В звичайно надають дисководам для гнучких магнітних дисків - дискет. У ком¬п'ютерах старих моделей є, як правило, два приводи: А і В для дискет великого (п'ятидюймових) і малого (тридюймових) діаметрів. Літера С завжди зарезервована для жорсткого системного диска, з якого завантажується ОС. Якщо в комп'ютері всього один привід для дискет, то йому надається літера А, ім'я В пропускається, а системний диск все одно іменується як С. Привід компакт-диска може мати наступну літеру - В.
Для точності зазначимо, що імена А, В, С, D надаються не дисководам, а логічним дискам. Річ у тому, що один жорсткий диск (вінчестер) для зручності може бути розбитий на декілька логічних дисків, що іменуються літерами з послідовності С, D, Е, Р,... Наприклад, на диску С може зберігатися операційна система, на диску О - програмні додатки, на Е - документи і т.д. Літера ком¬пакт-диска буде наступною за літерою останнього логічного диска вінчестера. Наприклад, якщо вінчестер має логічні диски С, О, Е, Р і О, то до компакт-диска потрібно звертатися на ім'я Н.
     А тепер подивимось на дошку. Підсумком всіх теоретичних питань є ваші кроки по цьому шляху та запуск програми „Цікава мандрівка” (див. додаток № 2 та № 3).

     Після запуску цієї програми ми бачимо 4 варіанти гри (див. мал. 1). Обираємо перший варіант, оскільки саме він найбільше відповідає меті уроку з географії. Інші 3 варіанти зручно використовувати для роботи тих учнів, які раніше справилися з завданнями, як додаткові. Це сприяє вирівнюванню темпу роботи учнів з різною швидкістю сприйняття навчального матеріалу.
     Наступний етап уроку присвячуємо роботі з планом місцевості, вміщеному в шкільному атласі. На ньому відшукуємо знайомі умовні знаки та з’ясовуємо, в якій частині плану вони знаходяться. Потім ділимо учнів на 2-3 групи та пропонуємо здійснити віртуальну подорож між двома об’єктами плану та розказати, які об’єкти вони побачать дорогою й які труднощі їх чекають під час мандрівки у зв’язку з особливостями місцевості. Так учні повторюють умовні знаки ще один раз перед самостійною роботою.                                
     Завершальний етап роботи передбачає перевірку набутих школярами знань як з географії, так і з інформатики. Його проводимо у формі гри, яку називаємо “Інтрига від Білої Королеви та Чорного Короля, або 8 кроків на зустріч”. Для її організації заздалегідь готуємо кожному учню “шахову дошку” (див. мал. 3), роздруковану на окремих листах, які роздаємо. Вчитель географії виконує роль Чорного Короля. Він “ходить” чорним полем “шахової дошки”, називаючи літерою та цифрою темні квадрати та той топографічний знак, який в них мають зобразити учні. Вчитель інформатики грає Білу Королеву. Її поле – біле. Тому вона називаючи світлі квадрати, говорить школярам, що слід намалювати в них з інформатики.

Шахова дошка        

Мал.
 

П 
Л А 
  Н
1
2
3
4


     Вчителі географії та інформатики ставлять питання по-черзі, крокуючи на зустріч один одному з кожним новим питанням.. Наводимо приклади цих питань.

Квадрат    П и т а н н я
П-1    Намалюйте піктограму „Мій Комп’ютер”
А-2    Джерело
Н-4    Намалюйте  курсор, яким ви користувалися в меню програми „Цікава мандрівка”
Л-3    Криниця
А-1    Який вигляд курсору в робочому вікні програми „Цікава мандрівка”.
П-4    Мішаний ліс
Н-2    Намалюйте графічний значок папки
Л-1    Школа
Л-2    Піктограма керуючого файлу. Намалюйте.
Н-1    Фруктовий сад
А-3    Напишіть, на якому диску розміщена програма „Цікава мандрівка”
П-2    Стежка
П-3    Стандартний вигляд курсору в ОС Windows
А-4    Яр
Л-4    Намалюй пристрій введення інформації, який заміняв у роботі з програмою блок керування курсором на клавіатурі?
Н-3    Лінія електропередач
    
     В кінці другого уроку виставляються оцінки з географії та інформатики. При оцінюванні знань та вмінь з інформатики звертається увага на швидкість запуску програми, активність роботи на уроці та правильність відповідей. Другий варіант – тест наприкінці уроку (див. додаток №4). Якщо не вистачило часу, цей тест може бути домашнім завданням. Третій варіант – це оцінка за шахи. Одна вірна відповідь оцінюється у 1,5 бала, щоб у сумі максимально вийшло 12. Якщо два перших варіанта на вибір викладача, то третій - обов’язковий. 
     Оцінки з географії учні одержують після перевірки „шахової гри”. Учитель звертає увагу на правильність зображення топографічних знаків та додержання потрібного кольору. Оскільки кожний учитель ставить по 8 питань, кожне з них максимально оцінюється  у 1,5 бали.
     На наступних уроках географії завдання шахової дошки можуть бути більш складними. Коли учні ознайомляться з орієнтуванням за планом, можна запропонувати учням зобразити у квадратах шахової дошки справжні “міні-плани”. Наприклад, квадрат А-3: річка перетинах квадрат з північного сходу на південний захід, через неї прокладено дерев’яний міст, правий берег річки заболочений, лівий вкритий луками.
     Запропоновані методи вивчення умовних знаків плану місцевості підтвердили свою спроможність. З одного боку, вони урізноманітнюють методи повторення та контролю знань, дозволяють багато разів повторити матеріал, але в різних навчальних ситуаціях, що дозволяє запобігти одноманітності в навчальному процесі. З іншого боку, школярі підходять до розуміння практичного значення інформаційних технологій у вивченні предметів шкільної програми.

Предмети > Інформатика > Інформатика 5 клас > Папки > Папки. Конспект уроку і опорний каркас