|
|
|
| Строка 4: |
Строка 4: |
| | | | |
| | <br> '''План-конспект уроку з курсу «[[Інформатика 8 клас|Інформатика 8 клас]]» з теми «[[Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту.|Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту]]'''». | | <br> '''План-конспект уроку з курсу «[[Інформатика 8 клас|Інформатика 8 клас]]» з теми «[[Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту.|Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту]]'''». |
| | + | |
| | + | |
| | + | |
| | + | |
| | | | |
| | <br> | | <br> |
| | | | |
| - | Методические материалы<br>Урок 1.<br>Данный курс посвящен изучению программирования на языке Object Pascal в среде Delphi.<br>Напомню, что назначение программирования – разработка программ управления компьютером с целью решения различных информационных задач. Все программы составляются на каком-либо языке программирования. <br>Язык программирования – это фиксированная система обозначений для описания алгоритмов и структур данных.<br>Вы уже сталкивались с программированием – писали программы на языке Qbasic. В рамках этого курса мы будем использовать язык Object Pascal и среду Delphi. Чем же отличаются друг от друга языки программирования?<br>Существуют различные парадигмы (методологии) программирования: <br>• “Спагетти”. Выполнение шагов программы один за другим. Основное использование получает оператор go to. <br>• Структурное программирование. Языки программирования имеют определенные структурные единицы, позволяющие организовывать процесс программирования таким образом, что программа имеет ясную и понятную структуру (используются условные операторы и циклы). <br>• Модульное программирование. Программа разбивается на отдельные части – модули, которые могут программироваться независимо. Конечная программа – объединение разработанных модулей (используются процедуры и функции). <br>• Объектно-ориентированное программирование. Это целая философия, совершенно особый подход к проектированию приложений. В основе ООП лежит такое понятие, как класс. Любой класс имеет поля, методы и свойства.<br>Сейчас мы не будем останавливаться на этом. Мы поговорим об этом позднее, когда перейдем к программированию в среде Delphi.<br>Сначала мы будем работать с вами на языке OPAscal в консольном приложении среды Delphi. Позже мы перейдем к ООП с использованием интерфейса программы.<br>Знакомство с языком OPascal мы начнем с написания первой программы. Вы должны ощутить уверенность в себе, понять, что раз вы смогли написать одну программу, сможете написать и другие.<br>Итак. Нашей первой программой будет программа – приветствие. Она выведет на экран текст и завершит свою работу. <br>Открываем: Delphi – File – New – Other – Consol Application.<br>У вас открылось окошко, в котором уже написаны ключевые слова. Ваша задача – написать действия, которые должна выполнить эта программа. Назовем ее First.<br>Program First;<br>Uses SysUtils;<br>Begin<br>Write (‘Hello, ’);<br>Writeln (‘friends!’)<br>End.<br>Запуск программы – F9.<br>Успели что прочитать? Но программа была выполнена! Чтобы была возможность прочитать надпись на экране, надо в программу добавить одну строчку:<br>Begin<br>Write (‘Hello, ’);<br>Writeln (‘friends!’);<br>Readln <br>End.<br>На этом наш первый урок закончен. Надеюсь, вам понравилось!<br>Урок 2.<br>Программа работает с величинами. При использовании в программе много раз величины одного и того же значения (числа или строки), лучше употреблять константы.<br>Константы – имена для фиксированных значений, ссылка на которые используется в программах.<br>Константы позволяют обращаться к значениям по имени, а не использовать числа. <br>Пример описания констант:<br>Const Pi = 3.14;<br>Значение константы – число или результат вычислений с использованием других констант.<br>Имя константы может состоять из латинских букв, цифр и знаков подчеркиваний, но не может начинаться с цифры. Регистр значения не имеет, то есть имена X_time и x_TimE считаются одинаковыми.<br>Переменные – именованный объект данных заранее определенного типа.<br>Переменная имеет три важные характеристики: <br>1. Имя – дает способ ссылаться на уникальное место в памяти, которое занимает переменная. <br>2. Тип – определяет, сколько памяти отводится для переменной, какие значении она может принимать и какие операции можно с ней производить. <br>3. Значение – любая информация, которая в настоящий момент хранится в занимаемой переменной области памяти.<br>Объявление переменных:<br>Var a, b, c: Тип1;<br>Sum1: Тип2;<br>Переменная величина получает значение в результате присваивания. Например: a := 1.<br>Основные свойства присваивания: <br>1. Значение переменной неопределенно, если ей не присвоено никакого значения. <br>2. Новое значение, присеваемое переменной, заменяет ее старое значение.<br>Общий синтаксис программы на языке Opascal выглядит следующим образом:<br>Program <Имя_программы>;<br>Uses <Модули>;<br>Type <список констант>;<br>Const <типы данных, определяемых пользователем>;<br>Var <список всех используемых переменных>;<br><список функций и процедур>;<br>begin<br><операторы><br>end.<br>Важно: точку с запятой (;) можно не ставить только перед словом end, в остальных случаях отсутствие этого знака считается ошибкой. <br>Теперь попробуем написать программу, которая меняет местами значения переменных.<br>Алгоритм: <br> a b<br>Было 1 2<br>стало 2 1<br>1) Нужно взять дополнительную переменную, поместить туда временно одно из значений:<br> оператор a b c<br>a ® c c := a 1 2 1<br>b ® a a := b 2 2 1<br>c ® b b := c 2 1 1<br>2) Без использования дополнительной переменной:<br> a b<br> 1 2<br>a := a + b 3 2<br>b := a – b 3 1<br>a := a – b 2 1<br>Program Obmen;<br>Uses SysUtils;<br>Var a, b: Integer;<br>Begin <br>Write (‘a = ’);<br>Readln (a);<br>Write (‘b = ’);<br>Readln (b);<br>a := a + b;<br>b := a – b;<br>a := a – b;<br>Writeln (‘a = ’, a, ‘; b = ‘, b);<br>Readln<br>End.<br>Домашнее задание: Написать программу обмена значений трех переменных (А —> В—> С—> А).<br><br>
| + | ''' Методические материалы''' |
| | + | |
| | + | <br>'''Урок 1.''' |
| | + | |
| | + | <br>Данный курс посвящен изучению программирования на языке Object Pascal в среде Delphi. |
| | + | |
| | + | Напомню, что назначение программирования – разработка программ управления компьютером с целью решения различных информационных задач. Все программы составляются на каком-либо языке программирования. |
| | + | |
| | + | '''''Язык программирования – это фиксированная система обозначений для описания алгоритмов и структур данных.''''' |
| | + | |
| | + | Вы уже сталкивались с программированием – писали программы на языке Qbasic. В рамках этого курса мы будем использовать язык Object Pascal и среду Delphi. Чем же отличаются друг от друга языки программирования? |
| | + | |
| | + | Существуют различные парадигмы (методологии) программирования: |
| | + | |
| | + | • “Спагетти”. Выполнение шагов программы один за другим. Основное использование получает оператор go to. <br>• Структурное программирование. Языки программирования имеют определенные структурные единицы, позволяющие организовывать процесс программирования таким образом, что программа имеет ясную и понятную структуру (используются условные операторы и циклы). <br>• Модульное программирование. Программа разбивается на отдельные части – модули, которые могут программироваться независимо. Конечная программа – объединение разработанных модулей (используются процедуры и функции). <br>• Объектно-ориентированное программирование. Это целая философия, совершенно особый подход к проектированию приложений. В основе ООП лежит такое понятие, как класс. Любой класс имеет поля, методы и свойства. |
| | + | |
| | + | Сейчас мы не будем останавливаться на этом. Мы поговорим об этом позднее, когда перейдем к программированию в среде Delphi. |
| | + | |
| | + | Сначала мы будем работать с вами на языке OPAscal в консольном приложении среды Delphi. Позже мы перейдем к ООП с использованием интерфейса программы. |
| | + | |
| | + | Знакомство с языком OPascal мы начнем с написания первой программы. Вы должны ощутить уверенность в себе, понять, что раз вы смогли написать одну программу, сможете написать и другие. |
| | + | |
| | + | Итак. Нашей первой программой будет программа – приветствие. Она выведет на экран текст и завершит свою работу. <br>Открываем: Delphi – File – New – Other – Consol Application.<br>У вас открылось окошко, в котором уже написаны ключевые слова. Ваша задача – написать действия, которые должна выполнить эта программа. Назовем ее First. |
| | + | |
| | + | '''Program''' First;<br>'''Uses''' SysUtils;<br>'''Begin'''<br>Write (‘Hello, ’);<br>Writeln (‘friends!’)<br>'''End.'''<br>Запуск программы – F9. |
| | + | |
| | + | Успели что прочитать? Но программа была выполнена! Чтобы была возможность прочитать надпись на экране, надо в программу добавить одну строчку: |
| | + | |
| | + | '''Begin'''<br>Write (‘Hello, ’);<br>Writeln (‘friends!’);<br>Readln <br>'''End.'''<br>На этом наш первый урок закончен. Надеюсь, вам понравилось! |
| | + | |
| | + | <br>'''Урок 2.''' |
| | + | |
| | + | <br>Программа работает с величинами. При использовании в программе много раз величины одного и того же значения (числа или строки), лучше употреблять константы. |
| | + | |
| | + | '''''Константы – имена для фиксированных значений, ссылка на которые используется в программах.''''' |
| | + | |
| | + | Константы позволяют обращаться к значениям по имени, а не использовать числа. |
| | + | |
| | + | Пример описания констант: |
| | + | |
| | + | Const Pi = 3.14;<br>Значение константы – число или результат вычислений с использованием других констант. |
| | + | |
| | + | Имя константы может состоять из латинских букв, цифр и знаков подчеркиваний, но не может начинаться с цифры. Регистр значения не имеет, то есть имена X_time и x_TimE считаются одинаковыми. |
| | + | |
| | + | '''''Переменные – именованный объект данных заранее определенного типа.''''' |
| | + | |
| | + | Переменная имеет три важные характеристики: |
| | + | |
| | + | 1. Имя – дает способ ссылаться на уникальное место в памяти, которое занимает переменная. <br>2. Тип – определяет, сколько памяти отводится для переменной, какие значении она может принимать и какие операции можно с ней производить. <br>3. Значение – любая информация, которая в настоящий момент хранится в занимаемой переменной области памяти.<br>Объявление переменных: |
| | + | |
| | + | '''Var''' a, b, c: Тип1;<br>Sum1: Тип2; |
| | + | |
| | + | Переменная величина получает значение в результате присваивания. Например: a := 1.<br>Основные свойства присваивания: |
| | + | |
| | + | 1. Значение переменной неопределенно, если ей не присвоено никакого значения. <br>2. Новое значение, присеваемое переменной, заменяет ее старое значение. |
| | + | |
| | + | Общий синтаксис программы на языке Opascal выглядит следующим образом: |
| | + | |
| | + | '''Program''' <Имя_программы>;<br>'''Uses''' <Модули>;<br>'''Type''' <список констант>;<br>'''Const''' <типы данных, определяемых пользователем>;<br>'''Var''' <список всех используемых переменных>;<br><список функций и процедур>;<br>'''begin'''<br><операторы><br>'''end.''' |
| | + | |
| | + | Важно: точку с запятой (;) можно не ставить только перед словом end, в остальных случаях отсутствие этого знака считается ошибкой. <br>Теперь попробуем написать программу, которая меняет местами значения переменных.<br>Алгоритм: |
| | + | |
| | + | {| width="200" cellspacing="1" cellpadding="1" border="1" |
| | + | |- |
| | + | | |
| | + | | a <br> |
| | + | | b |
| | + | |- |
| | + | | Было |
| | + | | 1 |
| | + | | 2 |
| | + | |- |
| | + | | стало |
| | + | | 2 |
| | + | | 1 |
| | + | |} |
| | + | |
| | + | <br> 1) Нужно взять дополнительную переменную, поместить туда временно одно из значений: |
| | + | |
| | + | {| cellspacing="1" cellpadding="1" border="1" style="width: 297px; height: 87px;" |
| | + | |- |
| | + | | |
| | + | | оператор <br> |
| | + | | a |
| | + | | b |
| | + | | c |
| | + | |- |
| | + | | a ® c |
| | + | | c := a <br> |
| | + | | 1 |
| | + | | 2 |
| | + | | 1 |
| | + | |- |
| | + | | b ® a |
| | + | | a := b |
| | + | | 2 |
| | + | | 2 |
| | + | | 1 |
| | + | |- |
| | + | | c ® b |
| | + | | b := c <br> |
| | + | | 2 |
| | + | | 1 |
| | + | | 1 |
| | + | |} |
| | + | |
| | + | <br>2) Без использования дополнительной переменной: |
| | + | |
| | + | {| cellspacing="1" cellpadding="1" border="1" style="width: 305px; height: 108px;" |
| | + | |- |
| | + | | |
| | + | | a |
| | + | | b |
| | + | |- |
| | + | | |
| | + | | 1 |
| | + | | 2 |
| | + | |- |
| | + | | a := a + b |
| | + | | 3 |
| | + | | 2 |
| | + | |- |
| | + | | b := a – b |
| | + | | 3 |
| | + | | 1 |
| | + | |- |
| | + | | a := a – b |
| | + | | 2 |
| | + | | 1 |
| | + | |} |
| | + | |
| | + | <br>'''Program''' Obmen;<br>'''Uses''' SysUtils;<br>'''Var''' a, b: Integer;<br>'''Begin '''<br>'''Write''' (‘a = ’);<br>'''Readln''' (a);<br>'''Write''' (‘b = ’);<br>'''Readln''' (b);<br>a := a + b;<br>b := a – b;<br>a := a – b;<br>'''Writeln''' (‘a = ’, a, ‘; b = ‘, b);<br>'''Readln'''<br>'''End.''' |
| | + | |
| | + | <br>Домашнее задание: Написать программу обмена значений трех переменных (А —> В—> С—> А). |
| | + | |
| | + | |
| | + | |
| | + | |
| | + | |
| | + | <br><br> |
| | | | |
| | <br> Надіслано учителем інформатики СОШ з поглибленим вивченням фізики і математики Позняк А. В. | | <br> Надіслано учителем інформатики СОШ з поглибленим вивченням фізики і математики Позняк А. В. |
Версия 14:18, 27 октября 2010
Гіпермаркет Знань>>Інформатика >>Інформатика: Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту
План-конспект уроку з курсу «Інформатика 8 клас» з теми «Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту».
Методические материалы
Урок 1.
Данный курс посвящен изучению программирования на языке Object Pascal в среде Delphi.
Напомню, что назначение программирования – разработка программ управления компьютером с целью решения различных информационных задач. Все программы составляются на каком-либо языке программирования.
Язык программирования – это фиксированная система обозначений для описания алгоритмов и структур данных.
Вы уже сталкивались с программированием – писали программы на языке Qbasic. В рамках этого курса мы будем использовать язык Object Pascal и среду Delphi. Чем же отличаются друг от друга языки программирования?
Существуют различные парадигмы (методологии) программирования:
• “Спагетти”. Выполнение шагов программы один за другим. Основное использование получает оператор go to. • Структурное программирование. Языки программирования имеют определенные структурные единицы, позволяющие организовывать процесс программирования таким образом, что программа имеет ясную и понятную структуру (используются условные операторы и циклы). • Модульное программирование. Программа разбивается на отдельные части – модули, которые могут программироваться независимо. Конечная программа – объединение разработанных модулей (используются процедуры и функции). • Объектно-ориентированное программирование. Это целая философия, совершенно особый подход к проектированию приложений. В основе ООП лежит такое понятие, как класс. Любой класс имеет поля, методы и свойства.
Сейчас мы не будем останавливаться на этом. Мы поговорим об этом позднее, когда перейдем к программированию в среде Delphi.
Сначала мы будем работать с вами на языке OPAscal в консольном приложении среды Delphi. Позже мы перейдем к ООП с использованием интерфейса программы.
Знакомство с языком OPascal мы начнем с написания первой программы. Вы должны ощутить уверенность в себе, понять, что раз вы смогли написать одну программу, сможете написать и другие.
Итак. Нашей первой программой будет программа – приветствие. Она выведет на экран текст и завершит свою работу. Открываем: Delphi – File – New – Other – Consol Application. У вас открылось окошко, в котором уже написаны ключевые слова. Ваша задача – написать действия, которые должна выполнить эта программа. Назовем ее First.
Program First; Uses SysUtils; Begin Write (‘Hello, ’); Writeln (‘friends!’) End. Запуск программы – F9.
Успели что прочитать? Но программа была выполнена! Чтобы была возможность прочитать надпись на экране, надо в программу добавить одну строчку:
Begin Write (‘Hello, ’); Writeln (‘friends!’); Readln End. На этом наш первый урок закончен. Надеюсь, вам понравилось!
Урок 2.
Программа работает с величинами. При использовании в программе много раз величины одного и того же значения (числа или строки), лучше употреблять константы.
Константы – имена для фиксированных значений, ссылка на которые используется в программах.
Константы позволяют обращаться к значениям по имени, а не использовать числа.
Пример описания констант:
Const Pi = 3.14; Значение константы – число или результат вычислений с использованием других констант.
Имя константы может состоять из латинских букв, цифр и знаков подчеркиваний, но не может начинаться с цифры. Регистр значения не имеет, то есть имена X_time и x_TimE считаются одинаковыми.
Переменные – именованный объект данных заранее определенного типа.
Переменная имеет три важные характеристики:
1. Имя – дает способ ссылаться на уникальное место в памяти, которое занимает переменная. 2. Тип – определяет, сколько памяти отводится для переменной, какие значении она может принимать и какие операции можно с ней производить. 3. Значение – любая информация, которая в настоящий момент хранится в занимаемой переменной области памяти. Объявление переменных:
Var a, b, c: Тип1; Sum1: Тип2;
Переменная величина получает значение в результате присваивания. Например: a := 1. Основные свойства присваивания:
1. Значение переменной неопределенно, если ей не присвоено никакого значения. 2. Новое значение, присеваемое переменной, заменяет ее старое значение.
Общий синтаксис программы на языке Opascal выглядит следующим образом:
Program <Имя_программы>; Uses <Модули>; Type <список констант>; Const <типы данных, определяемых пользователем>; Var <список всех используемых переменных>; <список функций и процедур>; begin <операторы> end.
Важно: точку с запятой (;) можно не ставить только перед словом end, в остальных случаях отсутствие этого знака считается ошибкой. Теперь попробуем написать программу, которая меняет местами значения переменных. Алгоритм:
1) Нужно взять дополнительную переменную, поместить туда временно одно из значений:
|
| оператор
| a
| b
| c
|
| a ® c
| c := a
| 1
| 2
| 1
|
| b ® a
| a := b
| 2
| 2
| 1
|
| c ® b
| b := c
| 2
| 1
| 1
|
2) Без использования дополнительной переменной:
|
| a
| b
|
|
| 1
| 2
|
| a := a + b
| 3
| 2
|
| b := a – b
| 3
| 1
|
| a := a – b
| 2
| 1
|
Program Obmen; Uses SysUtils; Var a, b: Integer; Begin Write (‘a = ’); Readln (a); Write (‘b = ’); Readln (b); a := a + b; b := a – b; a := a – b; Writeln (‘a = ’, a, ‘; b = ‘, b); Readln End.
Домашнее задание: Написать программу обмена значений трех переменных (А —> В—> С—> А).
Надіслано учителем інформатики СОШ з поглибленим вивченням фізики і математики Позняк А. В.
Календарно-тематичне планування, завдання школяру 8 класу з інформатикискачати, Інформатика онлайн
Предмети > Інформатика > Інформатика 8 клас > Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту > Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту. Конспект уроку і опорний каркас
|