KNOWLEDGE HYPERMARKET


Конспект уроку до теми "Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту"
(Новая страница: «<metakeywords>Гіпермаркет Знань - перший в світі!, Гіпермаркет Знань, Інформатика 8 клас , клас, ур...»)
Строка 3: Строка 3:
'''[[Гіпермаркет Знань - перший в світі!|Гіпермаркет Знань]]&gt;&gt;[[Інформатика|Інформатика]] &gt;&gt;Інформатика: Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту'''  
'''[[Гіпермаркет Знань - перший в світі!|Гіпермаркет Знань]]&gt;&gt;[[Інформатика|Інформатика]] &gt;&gt;Інформатика: Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту'''  
-
<br> '''План-конспект уроку з курсу «[[Інформатика 8 клас|Інформатика 8 клас]]» з теми «[[Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту|Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту]]'''».  
+
<br> '''План-конспект уроку з курсу «[[Інформатика 8 клас|Інформатика 8 клас]]» з теми «[[Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту.|Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту]]'''».  
 +
<br>
-
 
+
Методические материалы<br>Урок 1.<br>Данный курс посвящен изучению программирования на языке Object Pascal в среде Delphi.<br>Напомню, что назначение программирования – разработка программ управления компьютером с целью решения различных информационных задач. Все программы составляются на каком-либо языке программирования. <br>Язык программирования – это фиксированная система обозначений для описания алгоритмов и структур данных.<br>Вы уже сталкивались с программированием – писали программы на языке Qbasic. В рамках этого курса мы будем использовать язык Object Pascal и среду Delphi. Чем же отличаются друг от друга языки программирования?<br>Существуют различные парадигмы (методологии) программирования: <br>•&nbsp;&nbsp; &nbsp;“Спагетти”. Выполнение шагов программы один за другим. Основное использование получает оператор go to. <br>•&nbsp;&nbsp; &nbsp;Структурное программирование. Языки программирования имеют определенные структурные единицы, позволяющие организовывать процесс программирования таким образом, что программа имеет ясную и понятную структуру (используются условные операторы и циклы). <br>•&nbsp;&nbsp; &nbsp;Модульное программирование. Программа разбивается на отдельные части – модули, которые могут программироваться независимо. Конечная программа – объединение разработанных модулей (используются процедуры и функции). <br>•&nbsp;&nbsp; &nbsp;Объектно-ориентированное программирование. Это целая философия, совершенно особый подход к проектированию приложений. В основе ООП лежит такое понятие, как класс. Любой класс имеет поля, методы и свойства.<br>Сейчас мы не будем останавливаться на этом. Мы поговорим об этом позднее, когда перейдем к программированию в среде Delphi.<br>Сначала мы будем работать с вами на языке OPAscal в консольном приложении среды Delphi. Позже мы перейдем к ООП с использованием интерфейса программы.<br>Знакомство с языком OPascal мы начнем с написания первой программы. Вы должны ощутить уверенность в себе, понять, что раз вы смогли написать одну программу, сможете написать и другие.<br>Итак. Нашей первой программой будет программа – приветствие. Она выведет на экран текст и завершит свою работу. <br>Открываем: Delphi – File – New – Other – Consol Application.<br>У вас открылось окошко, в котором уже написаны ключевые слова. Ваша задача – написать действия, которые должна выполнить эта программа. Назовем ее First.<br>Program First;<br>Uses SysUtils;<br>Begin<br>Write (‘Hello, ’);<br>Writeln (‘friends!’)<br>End.<br>Запуск программы – F9.<br>Успели что прочитать? Но программа была выполнена! Чтобы была возможность прочитать надпись на экране, надо в программу добавить одну строчку:<br>Begin<br>Write (‘Hello, ’);<br>Writeln (‘friends!’);<br>Readln <br>End.<br>На этом наш первый урок закончен. Надеюсь, вам понравилось!<br>Урок 2.<br>Программа работает с величинами. При использовании в программе много раз величины одного и того же значения (числа или строки), лучше употреблять константы.<br>Константы – имена для фиксированных значений, ссылка на которые используется в программах.<br>Константы позволяют обращаться к значениям по имени, а не использовать числа. <br>Пример описания констант:<br>Const Pi = 3.14;<br>Значение константы – число или результат вычислений с использованием других констант.<br>Имя константы может состоять из латинских букв, цифр и знаков подчеркиваний, но не может начинаться с цифры. Регистр значения не имеет, то есть имена X_time и x_TimE считаются одинаковыми.<br>Переменные – именованный объект данных заранее определенного типа.<br>Переменная имеет три важные характеристики: <br>1.&nbsp;&nbsp; &nbsp;Имя – дает способ ссылаться на уникальное место в памяти, которое занимает переменная. <br>2.&nbsp;&nbsp; &nbsp;Тип – определяет, сколько памяти отводится для переменной, какие значении она может принимать и какие операции можно с ней производить. <br>3.&nbsp;&nbsp; &nbsp;Значение – любая информация, которая в настоящий момент хранится в занимаемой переменной области памяти.<br>Объявление переменных:<br>Var a, b, c: Тип1;<br>Sum1: Тип2;<br>Переменная величина получает значение в результате присваивания. Например: a&nbsp;:= 1.<br>Основные свойства присваивания: <br>1.&nbsp;&nbsp; &nbsp;Значение переменной неопределенно, если ей не присвоено никакого значения. <br>2.&nbsp;&nbsp; &nbsp;Новое значение, присеваемое переменной, заменяет ее старое значение.<br>Общий синтаксис программы на языке Opascal выглядит следующим образом:<br>Program &lt;Имя_программы&gt;;<br>Uses &lt;Модули&gt;;<br>Type &lt;список констант&gt;;<br>Const &lt;типы данных, определяемых пользователем&gt;;<br>Var &lt;список всех используемых переменных&gt;;<br>&lt;список функций и процедур&gt;;<br>begin<br>&lt;операторы&gt;<br>end.<br>Важно: точку с запятой (;) можно не ставить только перед словом end, в остальных случаях отсутствие этого знака считается ошибкой. <br>Теперь попробуем написать программу, которая меняет местами значения переменных.<br>Алгоритм: <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;a&nbsp;&nbsp; &nbsp;b<br>Было&nbsp;&nbsp; &nbsp;1&nbsp;&nbsp; &nbsp;2<br>стало&nbsp;&nbsp; &nbsp;2&nbsp;&nbsp; &nbsp;1<br>1) Нужно взять дополнительную переменную, поместить туда временно одно из значений:<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;оператор&nbsp;&nbsp; &nbsp;a&nbsp;&nbsp; &nbsp;b&nbsp;&nbsp; &nbsp;c<br>a ® c&nbsp;&nbsp; &nbsp;c&nbsp;:= a&nbsp;&nbsp; &nbsp;1&nbsp;&nbsp; &nbsp;2&nbsp;&nbsp; &nbsp;1<br>b ® a&nbsp;&nbsp; &nbsp;a&nbsp;:= b&nbsp;&nbsp; &nbsp;2&nbsp;&nbsp; &nbsp;2&nbsp;&nbsp; &nbsp;1<br>c ® b&nbsp;&nbsp; &nbsp;b&nbsp;:= c&nbsp;&nbsp; &nbsp;2&nbsp;&nbsp; &nbsp;1&nbsp;&nbsp; &nbsp;1<br>2) Без использования дополнительной переменной:<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;a&nbsp;&nbsp; &nbsp;b<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;1&nbsp;&nbsp; &nbsp;2<br>a&nbsp;:= a + b&nbsp;&nbsp; &nbsp;3&nbsp;&nbsp; &nbsp;2<br>b&nbsp;:= a – b&nbsp;&nbsp; &nbsp;3&nbsp;&nbsp; &nbsp;1<br>a&nbsp;:= a – b &nbsp;&nbsp; &nbsp;2&nbsp;&nbsp; &nbsp;1<br>Program Obmen;<br>Uses SysUtils;<br>Var a, b: Integer;<br>Begin <br>Write (‘a = ’);<br>Readln (a);<br>Write (‘b = ’);<br>Readln (b);<br>a&nbsp;:= a + b;<br>b&nbsp;:= a – b;<br>a&nbsp;:= a – b;<br>Writeln (‘a = ’, a, ‘; b = ‘, b);<br>Readln<br>End.<br>Домашнее задание: Написать программу обмена значений трех переменных (А —&gt; В—&gt; С—&gt; А).<br><br>
-
Методические материалы<br>Урок 1.<br>Данный курс посвящен изучению программирования на языке Object Pascal в среде Delphi.<br>Напомню, что назначение программирования – разработка программ управления компьютером с целью решения различных информационных задач. Все программы составляются на каком-либо языке программирования. <br>Язык программирования – это фиксированная система обозначений для описания алгоритмов и структур данных.<br>Вы уже сталкивались с программированием – писали программы на языке Qbasic. В рамках этого курса мы будем использовать язык Object Pascal и среду Delphi. Чем же отличаются друг от друга языки программирования?<br>Существуют различные парадигмы (методологии) программирования: <br>•&nbsp;&nbsp; &nbsp;“Спагетти”. Выполнение шагов программы один за другим. Основное использование получает оператор go to. <br>•&nbsp;&nbsp; &nbsp;Структурное программирование. Языки программирования имеют определенные структурные единицы, позволяющие организовывать процесс программирования таким образом, что программа имеет ясную и понятную структуру (используются условные операторы и циклы). <br>•&nbsp;&nbsp; &nbsp;Модульное программирование. Программа разбивается на отдельные части – модули, которые могут программироваться независимо. Конечная программа – объединение разработанных модулей (используются процедуры и функции). <br>•&nbsp;&nbsp; &nbsp;Объектно-ориентированное программирование. Это целая философия, совершенно особый подход к проектированию приложений. В основе ООП лежит такое понятие, как класс. Любой класс имеет поля, методы и свойства.<br>Сейчас мы не будем останавливаться на этом. Мы поговорим об этом позднее, когда перейдем к программированию в среде Delphi.<br>Сначала мы будем работать с вами на языке OPAscal в консольном приложении среды Delphi. Позже мы перейдем к ООП с использованием интерфейса программы.<br>Знакомство с языком OPascal мы начнем с написания первой программы. Вы должны ощутить уверенность в себе, понять, что раз вы смогли написать одну программу, сможете написать и другие.<br>Итак. Нашей первой программой будет программа – приветствие. Она выведет на экран текст и завершит свою работу. <br>Открываем: Delphi – File – New – Other – Consol Application.<br>У вас открылось окошко, в котором уже написаны ключевые слова. Ваша задача – написать действия, которые должна выполнить эта программа. Назовем ее First.<br>Program First;<br>Uses SysUtils;<br>Begin<br>Write (‘Hello, ’);<br>Writeln (‘friends!’)<br>End.<br>Запуск программы – F9.<br>Успели что прочитать? Но программа была выполнена! Чтобы была возможность прочитать надпись на экране, надо в программу добавить одну строчку:<br>Begin<br>Write (‘Hello, ’);<br>Writeln (‘friends!’);<br>Readln <br>End.<br>На этом наш первый урок закончен. Надеюсь, вам понравилось!<br>Урок 2.<br>Программа работает с величинами. При использовании в программе много раз величины одного и того же значения (числа или строки), лучше употреблять константы.<br>Константы – имена для фиксированных значений, ссылка на которые используется в программах.<br>Константы позволяют обращаться к значениям по имени, а не использовать числа. <br>Пример описания констант:<br>Const Pi = 3.14;<br>Значение константы – число или результат вычислений с использованием других констант.<br>Имя константы может состоять из латинских букв, цифр и знаков подчеркиваний, но не может начинаться с цифры. Регистр значения не имеет, то есть имена X_time и x_TimE считаются одинаковыми.<br>Переменные – именованный объект данных заранее определенного типа.<br>Переменная имеет три важные характеристики: <br>1.&nbsp;&nbsp; &nbsp;Имя – дает способ ссылаться на уникальное место в памяти, которое занимает переменная. <br>2.&nbsp;&nbsp; &nbsp;Тип – определяет, сколько памяти отводится для переменной, какие значении она может принимать и какие операции можно с ней производить. <br>3.&nbsp;&nbsp; &nbsp;Значение – любая информация, которая в настоящий момент хранится в занимаемой переменной области памяти.<br>Объявление переменных:<br>Var a, b, c: Тип1;<br>Sum1: Тип2;<br>Переменная величина получает значение в результате присваивания. Например: a := 1.<br>Основные свойства присваивания: <br>1.&nbsp;&nbsp; &nbsp;Значение переменной неопределенно, если ей не присвоено никакого значения. <br>2.&nbsp;&nbsp; &nbsp;Новое значение, присеваемое переменной, заменяет ее старое значение.<br>Общий синтаксис программы на языке Opascal выглядит следующим образом:<br>Program &lt;Имя_программы&gt;;<br>Uses &lt;Модули&gt;;<br>Type &lt;список констант&gt;;<br>Const &lt;типы данных, определяемых пользователем&gt;;<br>Var &lt;список всех используемых переменных&gt;;<br>&lt;список функций и процедур&gt;;<br>begin<br>&lt;операторы&gt;<br>end.<br>Важно: точку с запятой (;) можно не ставить только перед словом end, в остальных случаях отсутствие этого знака считается ошибкой. <br>Теперь попробуем написать программу, которая меняет местами значения переменных.<br>Алгоритм: <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;a&nbsp;&nbsp; &nbsp;b<br>Было&nbsp;&nbsp; &nbsp;1&nbsp;&nbsp; &nbsp;2<br>стало&nbsp;&nbsp; &nbsp;2&nbsp;&nbsp; &nbsp;1<br>1) Нужно взять дополнительную переменную, поместить туда временно одно из значений:<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;оператор&nbsp;&nbsp; &nbsp;a&nbsp;&nbsp; &nbsp;b&nbsp;&nbsp; &nbsp;c<br>a ® c&nbsp;&nbsp; &nbsp;c := a&nbsp;&nbsp; &nbsp;1&nbsp;&nbsp; &nbsp;2&nbsp;&nbsp; &nbsp;1<br>b ® a&nbsp;&nbsp; &nbsp;a := b&nbsp;&nbsp; &nbsp;2&nbsp;&nbsp; &nbsp;2&nbsp;&nbsp; &nbsp;1<br>c ® b&nbsp;&nbsp; &nbsp;b := c&nbsp;&nbsp; &nbsp;2&nbsp;&nbsp; &nbsp;1&nbsp;&nbsp; &nbsp;1<br>2) Без использования дополнительной переменной:<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;a&nbsp;&nbsp; &nbsp;b<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;1&nbsp;&nbsp; &nbsp;2<br>a := a + b&nbsp;&nbsp; &nbsp;3&nbsp;&nbsp; &nbsp;2<br>b := a – b&nbsp;&nbsp; &nbsp;3&nbsp;&nbsp; &nbsp;1<br>a := a – b &nbsp;&nbsp; &nbsp;2&nbsp;&nbsp; &nbsp;1<br>Program Obmen;<br>Uses SysUtils;<br>Var a, b: Integer;<br>Begin <br>Write (‘a = ’);<br>Readln (a);<br>Write (‘b = ’);<br>Readln (b);<br>a := a + b;<br>b := a – b;<br>a := a – b;<br>Writeln (‘a = ’, a, ‘; b = ‘, b);<br>Readln<br>End.<br>Домашнее задание: Написать программу обмена значений трех переменных (А —&gt; В—&gt; С—&gt; А).<br><br>
+
<br> Надіслано учителем інформатики СОШ з поглибленим вивченням фізики і математики Позняк А. В.  
<br> Надіслано учителем інформатики СОШ з поглибленим вивченням фізики і математики Позняк А. В.  

Версия 14:08, 27 октября 2010

Гіпермаркет Знань>>Інформатика >>Інформатика: Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту


План-конспект уроку з курсу «Інформатика 8 клас» з теми «Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту».


Методические материалы
Урок 1.
Данный курс посвящен изучению программирования на языке Object Pascal в среде Delphi.
Напомню, что назначение программирования – разработка программ управления компьютером с целью решения различных информационных задач. Все программы составляются на каком-либо языке программирования.
Язык программирования – это фиксированная система обозначений для описания алгоритмов и структур данных.
Вы уже сталкивались с программированием – писали программы на языке Qbasic. В рамках этого курса мы будем использовать язык Object Pascal и среду Delphi. Чем же отличаются друг от друга языки программирования?
Существуют различные парадигмы (методологии) программирования:
•    “Спагетти”. Выполнение шагов программы один за другим. Основное использование получает оператор go to.
•    Структурное программирование. Языки программирования имеют определенные структурные единицы, позволяющие организовывать процесс программирования таким образом, что программа имеет ясную и понятную структуру (используются условные операторы и циклы).
•    Модульное программирование. Программа разбивается на отдельные части – модули, которые могут программироваться независимо. Конечная программа – объединение разработанных модулей (используются процедуры и функции).
•    Объектно-ориентированное программирование. Это целая философия, совершенно особый подход к проектированию приложений. В основе ООП лежит такое понятие, как класс. Любой класс имеет поля, методы и свойства.
Сейчас мы не будем останавливаться на этом. Мы поговорим об этом позднее, когда перейдем к программированию в среде Delphi.
Сначала мы будем работать с вами на языке OPAscal в консольном приложении среды Delphi. Позже мы перейдем к ООП с использованием интерфейса программы.
Знакомство с языком OPascal мы начнем с написания первой программы. Вы должны ощутить уверенность в себе, понять, что раз вы смогли написать одну программу, сможете написать и другие.
Итак. Нашей первой программой будет программа – приветствие. Она выведет на экран текст и завершит свою работу.
Открываем: Delphi – File – New – Other – Consol Application.
У вас открылось окошко, в котором уже написаны ключевые слова. Ваша задача – написать действия, которые должна выполнить эта программа. Назовем ее First.
Program First;
Uses SysUtils;
Begin
Write (‘Hello, ’);
Writeln (‘friends!’)
End.
Запуск программы – F9.
Успели что прочитать? Но программа была выполнена! Чтобы была возможность прочитать надпись на экране, надо в программу добавить одну строчку:
Begin
Write (‘Hello, ’);
Writeln (‘friends!’);
Readln
End.
На этом наш первый урок закончен. Надеюсь, вам понравилось!
Урок 2.
Программа работает с величинами. При использовании в программе много раз величины одного и того же значения (числа или строки), лучше употреблять константы.
Константы – имена для фиксированных значений, ссылка на которые используется в программах.
Константы позволяют обращаться к значениям по имени, а не использовать числа.
Пример описания констант:
Const Pi = 3.14;
Значение константы – число или результат вычислений с использованием других констант.
Имя константы может состоять из латинских букв, цифр и знаков подчеркиваний, но не может начинаться с цифры. Регистр значения не имеет, то есть имена X_time и x_TimE считаются одинаковыми.
Переменные – именованный объект данных заранее определенного типа.
Переменная имеет три важные характеристики:
1.    Имя – дает способ ссылаться на уникальное место в памяти, которое занимает переменная.
2.    Тип – определяет, сколько памяти отводится для переменной, какие значении она может принимать и какие операции можно с ней производить.
3.    Значение – любая информация, которая в настоящий момент хранится в занимаемой переменной области памяти.
Объявление переменных:
Var a, b, c: Тип1;
Sum1: Тип2;
Переменная величина получает значение в результате присваивания. Например: a := 1.
Основные свойства присваивания:
1.    Значение переменной неопределенно, если ей не присвоено никакого значения.
2.    Новое значение, присеваемое переменной, заменяет ее старое значение.
Общий синтаксис программы на языке Opascal выглядит следующим образом:
Program <Имя_программы>;
Uses <Модули>;
Type <список констант>;
Const <типы данных, определяемых пользователем>;
Var <список всех используемых переменных>;
<список функций и процедур>;
begin
<операторы>
end.
Важно: точку с запятой (;) можно не ставить только перед словом end, в остальных случаях отсутствие этого знака считается ошибкой.
Теперь попробуем написать программу, которая меняет местами значения переменных.
Алгоритм:
     a    b
Было    1    2
стало    2    1
1) Нужно взять дополнительную переменную, поместить туда временно одно из значений:
     оператор    a    b    c
a ® c    c := a    1    2    1
b ® a    a := b    2    2    1
c ® b    b := c    2    1    1
2) Без использования дополнительной переменной:
     a    b
     1    2
a := a + b    3    2
b := a – b    3    1
a := a – b     2    1
Program Obmen;
Uses SysUtils;
Var a, b: Integer;
Begin
Write (‘a = ’);
Readln (a);
Write (‘b = ’);
Readln (b);
a := a + b;
b := a – b;
a := a – b;
Writeln (‘a = ’, a, ‘; b = ‘, b);
Readln
End.
Домашнее задание: Написать программу обмена значений трех переменных (А —> В—> С—> А).


Надіслано учителем інформатики СОШ з поглибленим вивченням фізики і математики Позняк А. В.


Календарно-тематичне планування, завдання школяру 8 класу з інформатикискачати, Інформатика онлайн

Предмети > Інформатика > Інформатика 8 клас > Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту > Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту. Конспект уроку і опорний каркас