KNOWLEDGE HYPERMARKET


Конспект уроку до теми "Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту"
Строка 5: Строка 5:
<br> '''План-конспект уроку з курсу «[[Інформатика 8 клас|Інформатика 8 клас]]» з теми «[[Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту.|Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту]]'''».  
<br> '''План-конспект уроку з курсу «[[Інформатика 8 клас|Інформатика 8 клас]]» з теми «[[Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту.|Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту]]'''».  
 +
<br>
-
 
+
<br>
-
 
+
<br>  
<br>  
-
'''&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Методические материалы'''
+
'''&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Методические материалы'''  
<br>'''Урок 1.'''  
<br>'''Урок 1.'''  
-
<br>Данный курс посвящен изучению программирования на языке Object Pascal в среде Delphi.
+
<br>Данный курс посвящен изучению программирования на языке Object Pascal в среде Delphi.  
Напомню, что назначение программирования – разработка программ управления компьютером с целью решения различных информационных задач. Все программы составляются на каком-либо языке программирования.  
Напомню, что назначение программирования – разработка программ управления компьютером с целью решения различных информационных задач. Все программы составляются на каком-либо языке программирования.  
-
'''''Язык программирования – это фиксированная система обозначений для описания алгоритмов и структур данных.'''''
+
'''''Язык программирования – это фиксированная система обозначений для описания алгоритмов и структур данных.'''''  
-
Вы уже сталкивались с программированием – писали программы на языке Qbasic. В рамках этого курса мы будем использовать язык Object Pascal и среду Delphi. Чем же отличаются друг от друга языки программирования?
+
Вы уже сталкивались с программированием – писали программы на языке Qbasic. В рамках этого курса мы будем использовать язык Object Pascal и среду Delphi. Чем же отличаются друг от друга языки программирования?  
Существуют различные парадигмы (методологии) программирования:  
Существуют различные парадигмы (методологии) программирования:  
-
•&nbsp;&nbsp; &nbsp;“Спагетти”. Выполнение шагов программы один за другим. Основное использование получает оператор go to. <br>•&nbsp;&nbsp; &nbsp;Структурное программирование. Языки программирования имеют определенные структурные единицы, позволяющие организовывать процесс программирования таким образом, что программа имеет ясную и понятную структуру (используются условные операторы и циклы). <br>•&nbsp;&nbsp; &nbsp;Модульное программирование. Программа разбивается на отдельные части – модули, которые могут программироваться независимо. Конечная программа – объединение разработанных модулей (используются процедуры и функции). <br>•&nbsp;&nbsp; &nbsp;Объектно-ориентированное программирование. Это целая философия, совершенно особый подход к проектированию приложений. В основе ООП лежит такое понятие, как класс. Любой класс имеет поля, методы и свойства.
+
•&nbsp;&nbsp; &nbsp;“Спагетти”. Выполнение шагов программы один за другим. Основное использование получает оператор go to. <br>•&nbsp;&nbsp; &nbsp;Структурное программирование. Языки программирования имеют определенные структурные единицы, позволяющие организовывать процесс программирования таким образом, что программа имеет ясную и понятную структуру (используются условные операторы и циклы). <br>•&nbsp;&nbsp; &nbsp;Модульное программирование. Программа разбивается на отдельные части – модули, которые могут программироваться независимо. Конечная программа – объединение разработанных модулей (используются процедуры и функции). <br>•&nbsp;&nbsp; &nbsp;Объектно-ориентированное программирование. Это целая философия, совершенно особый подход к проектированию приложений. В основе ООП лежит такое понятие, как класс. Любой класс имеет поля, методы и свойства.  
-
Сейчас мы не будем останавливаться на этом. Мы поговорим об этом позднее, когда перейдем к программированию в среде Delphi.
+
Сейчас мы не будем останавливаться на этом. Мы поговорим об этом позднее, когда перейдем к программированию в среде Delphi.  
-
Сначала мы будем работать с вами на языке OPAscal в консольном приложении среды Delphi. Позже мы перейдем к ООП с использованием интерфейса программы.
+
Сначала мы будем работать с вами на языке OPAscal в консольном приложении среды Delphi. Позже мы перейдем к ООП с использованием интерфейса программы.  
-
Знакомство с языком OPascal мы начнем с написания первой программы. Вы должны ощутить уверенность в себе, понять, что раз вы смогли написать одну программу, сможете написать и другие.
+
Знакомство с языком OPascal мы начнем с написания первой программы. Вы должны ощутить уверенность в себе, понять, что раз вы смогли написать одну программу, сможете написать и другие.  
-
Итак. Нашей первой программой будет программа – приветствие. Она выведет на экран текст и завершит свою работу. <br>Открываем: Delphi – File – New – Other – Consol Application.<br>У вас открылось окошко, в котором уже написаны ключевые слова. Ваша задача – написать действия, которые должна выполнить эта программа. Назовем ее First.
+
Итак. Нашей первой программой будет программа – приветствие. Она выведет на экран текст и завершит свою работу. <br>Открываем: Delphi – File – New – Other – Consol Application.<br>У вас открылось окошко, в котором уже написаны ключевые слова. Ваша задача – написать действия, которые должна выполнить эта программа. Назовем ее First.  
-
'''Program''' First;<br>'''Uses''' SysUtils;<br>'''Begin'''<br>Write (‘Hello, ’);<br>Writeln (‘friends!’)<br>'''End.'''<br>Запуск программы – F9.
+
'''Program''' First;<br>'''Uses''' SysUtils;<br>'''Begin'''<br>Write (‘Hello, ’);<br>Writeln (‘friends!’)<br>'''End.'''<br>Запуск программы – F9.  
-
Успели что прочитать? Но программа была выполнена! Чтобы была возможность прочитать надпись на экране, надо в программу добавить одну строчку:
+
Успели что прочитать? Но программа была выполнена! Чтобы была возможность прочитать надпись на экране, надо в программу добавить одну строчку:  
-
'''Begin'''<br>Write (‘Hello, ’);<br>Writeln (‘friends!’);<br>Readln <br>'''End.'''<br>На этом наш первый урок закончен. Надеюсь, вам понравилось!
+
'''Begin'''<br>Write (‘Hello, ’);<br>Writeln (‘friends!’);<br>Readln <br>'''End.'''<br>На этом наш первый урок закончен. Надеюсь, вам понравилось!  
-
<br>'''Урок 2.'''
+
<br>'''Урок 2.'''  
-
<br>Программа работает с величинами. При использовании в программе много раз величины одного и того же значения (числа или строки), лучше употреблять константы.
+
<br>Программа работает с величинами. При использовании в программе много раз величины одного и того же значения (числа или строки), лучше употреблять константы.  
-
'''''Константы – имена для фиксированных значений, ссылка на которые используется в программах.'''''
+
'''''Константы – имена для фиксированных значений, ссылка на которые используется в программах.'''''  
Константы позволяют обращаться к значениям по имени, а не использовать числа.  
Константы позволяют обращаться к значениям по имени, а не использовать числа.  
-
Пример описания констант:
+
Пример описания констант:  
-
Const Pi = 3.14;<br>Значение константы – число или результат вычислений с использованием других констант.
+
Const Pi = 3.14;<br>Значение константы – число или результат вычислений с использованием других констант.  
-
Имя константы может состоять из латинских букв, цифр и знаков подчеркиваний, но не может начинаться с цифры. Регистр значения не имеет, то есть имена X_time и x_TimE считаются одинаковыми.
+
Имя константы может состоять из латинских букв, цифр и знаков подчеркиваний, но не может начинаться с цифры. Регистр значения не имеет, то есть имена X_time и x_TimE считаются одинаковыми.  
-
'''''Переменные – именованный объект данных заранее определенного типа.'''''
+
'''''Переменные – именованный объект данных заранее определенного типа.'''''  
Переменная имеет три важные характеристики:  
Переменная имеет три важные характеристики:  
-
1.&nbsp;&nbsp; &nbsp;Имя – дает способ ссылаться на уникальное место в памяти, которое занимает переменная. <br>2.&nbsp;&nbsp; &nbsp;Тип – определяет, сколько памяти отводится для переменной, какие значении она может принимать и какие операции можно с ней производить. <br>3.&nbsp;&nbsp; &nbsp;Значение – любая информация, которая в настоящий момент хранится в занимаемой переменной области памяти.<br>Объявление переменных:
+
1.&nbsp;&nbsp; &nbsp;Имя – дает способ ссылаться на уникальное место в памяти, которое занимает переменная. <br>2.&nbsp;&nbsp; &nbsp;Тип – определяет, сколько памяти отводится для переменной, какие значении она может принимать и какие операции можно с ней производить. <br>3.&nbsp;&nbsp; &nbsp;Значение – любая информация, которая в настоящий момент хранится в занимаемой переменной области памяти.<br>Объявление переменных:  
-
'''Var''' a, b, c: Тип1;<br>Sum1: Тип2;
+
'''Var''' a, b, c: Тип1;<br>Sum1: Тип2;  
Переменная величина получает значение в результате присваивания. Например: a&nbsp;:= 1.<br>Основные свойства присваивания:  
Переменная величина получает значение в результате присваивания. Например: a&nbsp;:= 1.<br>Основные свойства присваивания:  
-
1.&nbsp;&nbsp; &nbsp;Значение переменной неопределенно, если ей не присвоено никакого значения. <br>2.&nbsp;&nbsp; &nbsp;Новое значение, присеваемое переменной, заменяет ее старое значение.
+
1.&nbsp;&nbsp; &nbsp;Значение переменной неопределенно, если ей не присвоено никакого значения. <br>2.&nbsp;&nbsp; &nbsp;Новое значение, присеваемое переменной, заменяет ее старое значение.  
-
Общий синтаксис программы на языке Opascal выглядит следующим образом:
+
Общий синтаксис программы на языке Opascal выглядит следующим образом:  
-
'''Program''' &lt;Имя_программы&gt;;<br>'''Uses''' &lt;Модули&gt;;<br>'''Type''' &lt;список констант&gt;;<br>'''Const''' &lt;типы данных, определяемых пользователем&gt;;<br>'''Var''' &lt;список всех используемых переменных&gt;;<br>&lt;список функций и процедур&gt;;<br>'''begin'''<br>&lt;операторы&gt;<br>'''end.'''
+
'''Program''' &lt;Имя_программы&gt;;<br>'''Uses''' &lt;Модули&gt;;<br>'''Type''' &lt;список констант&gt;;<br>'''Const''' &lt;типы данных, определяемых пользователем&gt;;<br>'''Var''' &lt;список всех используемых переменных&gt;;<br>&lt;список функций и процедур&gt;;<br>'''begin'''<br>&lt;операторы&gt;<br>'''end.'''  
Важно: точку с запятой (;) можно не ставить только перед словом end, в остальных случаях отсутствие этого знака считается ошибкой. <br>Теперь попробуем написать программу, которая меняет местами значения переменных.<br>Алгоритм:  
Важно: точку с запятой (;) можно не ставить только перед словом end, в остальных случаях отсутствие этого знака считается ошибкой. <br>Теперь попробуем написать программу, которая меняет местами значения переменных.<br>Алгоритм:  
Строка 76: Строка 76:
|-
|-
|  
|  
-
| &nbsp;a <br>
+
| &nbsp;a <br>  
| b
| b
|-
|-
-
| Было
+
| Было  
-
| &nbsp;1
+
| &nbsp;1  
| &nbsp;2
| &nbsp;2
|-
|-
-
| стало
+
| стало  
-
| &nbsp;2
+
| &nbsp;2  
| &nbsp;1
| &nbsp;1
|}
|}
-
<br>&nbsp; 1) Нужно взять дополнительную переменную, поместить туда временно одно из значений:
+
<br>&nbsp; 1) Нужно взять дополнительную переменную, поместить туда временно одно из значений:  
{| cellspacing="1" cellpadding="1" border="1" style="width: 297px; height: 87px;"
{| cellspacing="1" cellpadding="1" border="1" style="width: 297px; height: 87px;"
|-
|-
|  
|  
-
| &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; оператор <br>
+
| &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; оператор <br>  
-
| a
+
| a  
-
| b
+
| b  
| c
| c
|-
|-
-
| a ® c
+
| a ® c  
-
| &nbsp;&nbsp;&nbsp; c&nbsp;:= a <br>
+
| &nbsp;&nbsp;&nbsp; c&nbsp;:= a <br>  
-
| 1
+
| 1  
-
| 2
+
| 2  
| 1
| 1
|-
|-
-
| b ® a
+
| b ® a  
-
| &nbsp;&nbsp;&nbsp; a&nbsp;:= b
+
| &nbsp;&nbsp;&nbsp; a&nbsp;:= b  
-
| 2
+
| 2  
-
| 2
+
| 2  
| 1
| 1
|-
|-
-
| c ® b
+
| c ® b  
-
| &nbsp;&nbsp;&nbsp; b&nbsp;:= c <br>
+
| &nbsp;&nbsp;&nbsp; b&nbsp;:= c <br>  
-
| 2
+
| 2  
-
| 1
+
| 1  
| 1
| 1
|}
|}
-
<br>2) Без использования дополнительной переменной:
+
<br>2) Без использования дополнительной переменной:  
{| cellspacing="1" cellpadding="1" border="1" style="width: 305px; height: 108px;"
{| cellspacing="1" cellpadding="1" border="1" style="width: 305px; height: 108px;"
|-
|-
|  
|  
-
| &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; a
+
| &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; a  
| &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; b
| &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; b
|-
|-
|  
|  
-
| &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1
+
| &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1  
| &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2
| &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2
|-
|-
-
| a&nbsp;:= a + b
+
| a&nbsp;:= a + b  
-
| &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 3
+
| &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 3  
| &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2
| &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2
|-
|-
-
| b&nbsp;:= a – b
+
| b&nbsp;:= a – b  
-
| &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 3
+
| &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 3  
| &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1
| &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1
|-
|-
-
| a&nbsp;:= a – b
+
| a&nbsp;:= a – b  
-
| &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2
+
| &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2  
| &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1
| &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1
|}
|}
-
<br>'''Program''' Obmen;<br>'''Uses''' SysUtils;<br>'''Var''' a, b: Integer;<br>'''Begin '''<br>'''Write''' (‘a = ’);<br>'''Readln''' (a);<br>'''Write''' (‘b = ’);<br>'''Readln''' (b);<br>a&nbsp;:= a + b;<br>b&nbsp;:= a – b;<br>a&nbsp;:= a – b;<br>'''Writeln''' (‘a = ’, a, ‘; b = ‘, b);<br>'''Readln'''<br>'''End.'''
+
<br>'''Program''' Obmen;<br>'''Uses''' SysUtils;<br>'''Var''' a, b: Integer;<br>'''Begin '''<br>'''Write''' (‘a = ’);<br>'''Readln''' (a);<br>'''Write''' (‘b = ’);<br>'''Readln''' (b);<br>a&nbsp;:= a + b;<br>b&nbsp;:= a – b;<br>a&nbsp;:= a – b;<br>'''Writeln''' (‘a = ’, a, ‘; b = ‘, b);<br>'''Readln'''<br>'''End.'''  
-
 
+
-
<br>Домашнее задание: Написать программу обмена значений трех переменных (А —&gt; В—&gt; С—&gt; А).
+
-
 
+
 +
<br>Домашнее задание: Написать программу обмена значений трех переменных (А —&gt; В—&gt; С—&gt; А).
 +
<br>
 +
<br>
<br><br>  
<br><br>  
Строка 154: Строка 154:
<br> Надіслано учителем інформатики СОШ з поглибленим вивченням фізики і математики Позняк А. В.  
<br> Надіслано учителем інформатики СОШ з поглибленим вивченням фізики і математики Позняк А. В.  
-
<br> <sub>Календарно-тематичне планування, завдання школяру 8 класу з інформатики[[Інформатика|скачати]], Інформатика [[Гіпермаркет Знань - перший в світі!|онлайн]] </sub>  
+
<br> <sub>Календарно-тематичне планування, завдання школяру 8 класу з інформатики&nbsp; [[Інформатика|скачати]], Інформатика [[Гіпермаркет Знань - перший в світі!|онлайн]] </sub>  
[[Category:ІСистема_візуального_програмування_Turbo_Delphi_2006._Відкриття_готового_і_створення_нового_проекту._Конспект_уроку_і_опорний_каркас]]
[[Category:ІСистема_візуального_програмування_Turbo_Delphi_2006._Відкриття_готового_і_створення_нового_проекту._Конспект_уроку_і_опорний_каркас]]

Версия 14:18, 27 октября 2010

Гіпермаркет Знань>>Інформатика >>Інформатика: Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту


План-конспект уроку з курсу «Інформатика 8 клас» з теми «Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту».




                                                    Методические материалы


Урок 1.


Данный курс посвящен изучению программирования на языке Object Pascal в среде Delphi.

Напомню, что назначение программирования – разработка программ управления компьютером с целью решения различных информационных задач. Все программы составляются на каком-либо языке программирования.

Язык программирования – это фиксированная система обозначений для описания алгоритмов и структур данных.

Вы уже сталкивались с программированием – писали программы на языке Qbasic. В рамках этого курса мы будем использовать язык Object Pascal и среду Delphi. Чем же отличаются друг от друга языки программирования?

Существуют различные парадигмы (методологии) программирования:

•    “Спагетти”. Выполнение шагов программы один за другим. Основное использование получает оператор go to.
•    Структурное программирование. Языки программирования имеют определенные структурные единицы, позволяющие организовывать процесс программирования таким образом, что программа имеет ясную и понятную структуру (используются условные операторы и циклы).
•    Модульное программирование. Программа разбивается на отдельные части – модули, которые могут программироваться независимо. Конечная программа – объединение разработанных модулей (используются процедуры и функции).
•    Объектно-ориентированное программирование. Это целая философия, совершенно особый подход к проектированию приложений. В основе ООП лежит такое понятие, как класс. Любой класс имеет поля, методы и свойства.

Сейчас мы не будем останавливаться на этом. Мы поговорим об этом позднее, когда перейдем к программированию в среде Delphi.

Сначала мы будем работать с вами на языке OPAscal в консольном приложении среды Delphi. Позже мы перейдем к ООП с использованием интерфейса программы.

Знакомство с языком OPascal мы начнем с написания первой программы. Вы должны ощутить уверенность в себе, понять, что раз вы смогли написать одну программу, сможете написать и другие.

Итак. Нашей первой программой будет программа – приветствие. Она выведет на экран текст и завершит свою работу.
Открываем: Delphi – File – New – Other – Consol Application.
У вас открылось окошко, в котором уже написаны ключевые слова. Ваша задача – написать действия, которые должна выполнить эта программа. Назовем ее First.

Program First;
Uses SysUtils;
Begin
Write (‘Hello, ’);
Writeln (‘friends!’)
End.
Запуск программы – F9.

Успели что прочитать? Но программа была выполнена! Чтобы была возможность прочитать надпись на экране, надо в программу добавить одну строчку:

Begin
Write (‘Hello, ’);
Writeln (‘friends!’);
Readln
End.
На этом наш первый урок закончен. Надеюсь, вам понравилось!


Урок 2.


Программа работает с величинами. При использовании в программе много раз величины одного и того же значения (числа или строки), лучше употреблять константы.

Константы – имена для фиксированных значений, ссылка на которые используется в программах.

Константы позволяют обращаться к значениям по имени, а не использовать числа.

Пример описания констант:

Const Pi = 3.14;
Значение константы – число или результат вычислений с использованием других констант.

Имя константы может состоять из латинских букв, цифр и знаков подчеркиваний, но не может начинаться с цифры. Регистр значения не имеет, то есть имена X_time и x_TimE считаются одинаковыми.

Переменные – именованный объект данных заранее определенного типа.

Переменная имеет три важные характеристики:

1.    Имя – дает способ ссылаться на уникальное место в памяти, которое занимает переменная.
2.    Тип – определяет, сколько памяти отводится для переменной, какие значении она может принимать и какие операции можно с ней производить.
3.    Значение – любая информация, которая в настоящий момент хранится в занимаемой переменной области памяти.
Объявление переменных:

Var a, b, c: Тип1;
Sum1: Тип2;

Переменная величина получает значение в результате присваивания. Например: a := 1.
Основные свойства присваивания:

1.    Значение переменной неопределенно, если ей не присвоено никакого значения.
2.    Новое значение, присеваемое переменной, заменяет ее старое значение.

Общий синтаксис программы на языке Opascal выглядит следующим образом:

Program <Имя_программы>;
Uses <Модули>;
Type <список констант>;
Const <типы данных, определяемых пользователем>;
Var <список всех используемых переменных>;
<список функций и процедур>;
begin
<операторы>
end.

Важно: точку с запятой (;) можно не ставить только перед словом end, в остальных случаях отсутствие этого знака считается ошибкой.
Теперь попробуем написать программу, которая меняет местами значения переменных.
Алгоритм:

 a
b
Было  1  2
стало  2  1


  1) Нужно взять дополнительную переменную, поместить туда временно одно из значений:

     оператор
a b c
a ® c     c := a
1 2 1
b ® a     a := b 2 2 1
c ® b     b := c
2 1 1


2) Без использования дополнительной переменной:

         a        b
         1        2
a := a + b          3        2
b := a – b          3        1
a := a – b          2        1


Program Obmen;
Uses SysUtils;
Var a, b: Integer;
Begin
Write (‘a = ’);
Readln (a);
Write (‘b = ’);
Readln (b);
a := a + b;
b := a – b;
a := a – b;
Writeln (‘a = ’, a, ‘; b = ‘, b);
Readln
End.


Домашнее задание: Написать программу обмена значений трех переменных (А —> В—> С—> А).






Надіслано учителем інформатики СОШ з поглибленим вивченням фізики і математики Позняк А. В.


Календарно-тематичне планування, завдання школяру 8 класу з інформатики  скачати, Інформатика онлайн

Предмети > Інформатика > Інформатика 8 клас > Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту > Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту. Конспект уроку і опорний каркас