KNOWLEDGE HYPERMARKET


Конспект уроку до теми "Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту"
Строка 4: Строка 4:
<br> '''План-конспект уроку з курсу «[[Інформатика 8 клас|Інформатика 8 клас]]» з теми «[[Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту.|Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту]]'''».  
<br> '''План-конспект уроку з курсу «[[Інформатика 8 клас|Інформатика 8 клас]]» з теми «[[Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту.|Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту]]'''».  
 +
 +
 +
 +
<br>  
<br>  
-
Методические материалы<br>Урок 1.<br>Данный курс посвящен изучению программирования на языке Object Pascal в среде Delphi.<br>Напомню, что назначение программирования – разработка программ управления компьютером с целью решения различных информационных задач. Все программы составляются на каком-либо языке программирования. <br>Язык программирования – это фиксированная система обозначений для описания алгоритмов и структур данных.<br>Вы уже сталкивались с программированием – писали программы на языке Qbasic. В рамках этого курса мы будем использовать язык Object Pascal и среду Delphi. Чем же отличаются друг от друга языки программирования?<br>Существуют различные парадигмы (методологии) программирования: <br>•&nbsp;&nbsp; &nbsp;“Спагетти”. Выполнение шагов программы один за другим. Основное использование получает оператор go to. <br>•&nbsp;&nbsp; &nbsp;Структурное программирование. Языки программирования имеют определенные структурные единицы, позволяющие организовывать процесс программирования таким образом, что программа имеет ясную и понятную структуру (используются условные операторы и циклы). <br>•&nbsp;&nbsp; &nbsp;Модульное программирование. Программа разбивается на отдельные части – модули, которые могут программироваться независимо. Конечная программа – объединение разработанных модулей (используются процедуры и функции). <br>•&nbsp;&nbsp; &nbsp;Объектно-ориентированное программирование. Это целая философия, совершенно особый подход к проектированию приложений. В основе ООП лежит такое понятие, как класс. Любой класс имеет поля, методы и свойства.<br>Сейчас мы не будем останавливаться на этом. Мы поговорим об этом позднее, когда перейдем к программированию в среде Delphi.<br>Сначала мы будем работать с вами на языке OPAscal в консольном приложении среды Delphi. Позже мы перейдем к ООП с использованием интерфейса программы.<br>Знакомство с языком OPascal мы начнем с написания первой программы. Вы должны ощутить уверенность в себе, понять, что раз вы смогли написать одну программу, сможете написать и другие.<br>Итак. Нашей первой программой будет программа – приветствие. Она выведет на экран текст и завершит свою работу. <br>Открываем: Delphi – File – New – Other – Consol Application.<br>У вас открылось окошко, в котором уже написаны ключевые слова. Ваша задача – написать действия, которые должна выполнить эта программа. Назовем ее First.<br>Program First;<br>Uses SysUtils;<br>Begin<br>Write (‘Hello, ’);<br>Writeln (‘friends!’)<br>End.<br>Запуск программы – F9.<br>Успели что прочитать? Но программа была выполнена! Чтобы была возможность прочитать надпись на экране, надо в программу добавить одну строчку:<br>Begin<br>Write (‘Hello, ’);<br>Writeln (‘friends!’);<br>Readln <br>End.<br>На этом наш первый урок закончен. Надеюсь, вам понравилось!<br>Урок 2.<br>Программа работает с величинами. При использовании в программе много раз величины одного и того же значения (числа или строки), лучше употреблять константы.<br>Константы – имена для фиксированных значений, ссылка на которые используется в программах.<br>Константы позволяют обращаться к значениям по имени, а не использовать числа. <br>Пример описания констант:<br>Const Pi = 3.14;<br>Значение константы – число или результат вычислений с использованием других констант.<br>Имя константы может состоять из латинских букв, цифр и знаков подчеркиваний, но не может начинаться с цифры. Регистр значения не имеет, то есть имена X_time и x_TimE считаются одинаковыми.<br>Переменные – именованный объект данных заранее определенного типа.<br>Переменная имеет три важные характеристики: <br>1.&nbsp;&nbsp; &nbsp;Имя – дает способ ссылаться на уникальное место в памяти, которое занимает переменная. <br>2.&nbsp;&nbsp; &nbsp;Тип – определяет, сколько памяти отводится для переменной, какие значении она может принимать и какие операции можно с ней производить. <br>3.&nbsp;&nbsp; &nbsp;Значение – любая информация, которая в настоящий момент хранится в занимаемой переменной области памяти.<br>Объявление переменных:<br>Var a, b, c: Тип1;<br>Sum1: Тип2;<br>Переменная величина получает значение в результате присваивания. Например: a&nbsp;:= 1.<br>Основные свойства присваивания: <br>1.&nbsp;&nbsp; &nbsp;Значение переменной неопределенно, если ей не присвоено никакого значения. <br>2.&nbsp;&nbsp; &nbsp;Новое значение, присеваемое переменной, заменяет ее старое значение.<br>Общий синтаксис программы на языке Opascal выглядит следующим образом:<br>Program &lt;Имя_программы&gt;;<br>Uses &lt;Модули&gt;;<br>Type &lt;список констант&gt;;<br>Const &lt;типы данных, определяемых пользователем&gt;;<br>Var &lt;список всех используемых переменных&gt;;<br>&lt;список функций и процедур&gt;;<br>begin<br>&lt;операторы&gt;<br>end.<br>Важно: точку с запятой (;) можно не ставить только перед словом end, в остальных случаях отсутствие этого знака считается ошибкой. <br>Теперь попробуем написать программу, которая меняет местами значения переменных.<br>Алгоритм: <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;a&nbsp;&nbsp; &nbsp;b<br>Было&nbsp;&nbsp; &nbsp;1&nbsp;&nbsp; &nbsp;2<br>стало&nbsp;&nbsp; &nbsp;2&nbsp;&nbsp; &nbsp;1<br>1) Нужно взять дополнительную переменную, поместить туда временно одно из значений:<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;оператор&nbsp;&nbsp; &nbsp;a&nbsp;&nbsp; &nbsp;b&nbsp;&nbsp; &nbsp;c<br>a ® c&nbsp;&nbsp; &nbsp;c&nbsp;:= a&nbsp;&nbsp; &nbsp;1&nbsp;&nbsp; &nbsp;2&nbsp;&nbsp; &nbsp;1<br>b ® a&nbsp;&nbsp; &nbsp;a&nbsp;:= b&nbsp;&nbsp; &nbsp;2&nbsp;&nbsp; &nbsp;2&nbsp;&nbsp; &nbsp;1<br>c ® b&nbsp;&nbsp; &nbsp;b&nbsp;:= c&nbsp;&nbsp; &nbsp;2&nbsp;&nbsp; &nbsp;1&nbsp;&nbsp; &nbsp;1<br>2) Без использования дополнительной переменной:<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;a&nbsp;&nbsp; &nbsp;b<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;1&nbsp;&nbsp; &nbsp;2<br>a&nbsp;:= a + b&nbsp;&nbsp; &nbsp;3&nbsp;&nbsp; &nbsp;2<br>b&nbsp;:= a – b&nbsp;&nbsp; &nbsp;3&nbsp;&nbsp; &nbsp;1<br>a&nbsp;:= a – b &nbsp;&nbsp; &nbsp;2&nbsp;&nbsp; &nbsp;1<br>Program Obmen;<br>Uses SysUtils;<br>Var a, b: Integer;<br>Begin <br>Write (‘a = ’);<br>Readln (a);<br>Write (‘b = ’);<br>Readln (b);<br>a&nbsp;:= a + b;<br>b&nbsp;:= a – b;<br>a&nbsp;:= a – b;<br>Writeln (‘a = ’, a, ‘; b = ‘, b);<br>Readln<br>End.<br>Домашнее задание: Написать программу обмена значений трех переменных (А —&gt; В—&gt; С—&gt; А).<br><br>
+
'''&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Методические материалы'''
 +
 
 +
<br>'''Урок 1.'''
 +
 
 +
<br>Данный курс посвящен изучению программирования на языке Object Pascal в среде Delphi.
 +
 
 +
Напомню, что назначение программирования – разработка программ управления компьютером с целью решения различных информационных задач. Все программы составляются на каком-либо языке программирования.
 +
 
 +
'''''Язык программирования – это фиксированная система обозначений для описания алгоритмов и структур данных.'''''
 +
 
 +
Вы уже сталкивались с программированием – писали программы на языке Qbasic. В рамках этого курса мы будем использовать язык Object Pascal и среду Delphi. Чем же отличаются друг от друга языки программирования?
 +
 
 +
Существуют различные парадигмы (методологии) программирования:
 +
 
 +
•&nbsp;&nbsp; &nbsp;“Спагетти”. Выполнение шагов программы один за другим. Основное использование получает оператор go to. <br>•&nbsp;&nbsp; &nbsp;Структурное программирование. Языки программирования имеют определенные структурные единицы, позволяющие организовывать процесс программирования таким образом, что программа имеет ясную и понятную структуру (используются условные операторы и циклы). <br>•&nbsp;&nbsp; &nbsp;Модульное программирование. Программа разбивается на отдельные части – модули, которые могут программироваться независимо. Конечная программа – объединение разработанных модулей (используются процедуры и функции). <br>•&nbsp;&nbsp; &nbsp;Объектно-ориентированное программирование. Это целая философия, совершенно особый подход к проектированию приложений. В основе ООП лежит такое понятие, как класс. Любой класс имеет поля, методы и свойства.
 +
 
 +
Сейчас мы не будем останавливаться на этом. Мы поговорим об этом позднее, когда перейдем к программированию в среде Delphi.
 +
 
 +
Сначала мы будем работать с вами на языке OPAscal в консольном приложении среды Delphi. Позже мы перейдем к ООП с использованием интерфейса программы.
 +
 
 +
Знакомство с языком OPascal мы начнем с написания первой программы. Вы должны ощутить уверенность в себе, понять, что раз вы смогли написать одну программу, сможете написать и другие.
 +
 
 +
Итак. Нашей первой программой будет программа – приветствие. Она выведет на экран текст и завершит свою работу. <br>Открываем: Delphi – File – New – Other – Consol Application.<br>У вас открылось окошко, в котором уже написаны ключевые слова. Ваша задача – написать действия, которые должна выполнить эта программа. Назовем ее First.
 +
 
 +
'''Program''' First;<br>'''Uses''' SysUtils;<br>'''Begin'''<br>Write (‘Hello, ’);<br>Writeln (‘friends!’)<br>'''End.'''<br>Запуск программы – F9.
 +
 
 +
Успели что прочитать? Но программа была выполнена! Чтобы была возможность прочитать надпись на экране, надо в программу добавить одну строчку:
 +
 
 +
'''Begin'''<br>Write (‘Hello, ’);<br>Writeln (‘friends!’);<br>Readln <br>'''End.'''<br>На этом наш первый урок закончен. Надеюсь, вам понравилось!
 +
 
 +
<br>'''Урок 2.'''
 +
 
 +
<br>Программа работает с величинами. При использовании в программе много раз величины одного и того же значения (числа или строки), лучше употреблять константы.
 +
 
 +
'''''Константы – имена для фиксированных значений, ссылка на которые используется в программах.'''''
 +
 
 +
Константы позволяют обращаться к значениям по имени, а не использовать числа.
 +
 
 +
Пример описания констант:
 +
 
 +
Const Pi = 3.14;<br>Значение константы – число или результат вычислений с использованием других констант.
 +
 
 +
Имя константы может состоять из латинских букв, цифр и знаков подчеркиваний, но не может начинаться с цифры. Регистр значения не имеет, то есть имена X_time и x_TimE считаются одинаковыми.
 +
 
 +
'''''Переменные – именованный объект данных заранее определенного типа.'''''
 +
 
 +
Переменная имеет три важные характеристики:
 +
 
 +
1.&nbsp;&nbsp; &nbsp;Имя – дает способ ссылаться на уникальное место в памяти, которое занимает переменная. <br>2.&nbsp;&nbsp; &nbsp;Тип – определяет, сколько памяти отводится для переменной, какие значении она может принимать и какие операции можно с ней производить. <br>3.&nbsp;&nbsp; &nbsp;Значение – любая информация, которая в настоящий момент хранится в занимаемой переменной области памяти.<br>Объявление переменных:
 +
 
 +
'''Var''' a, b, c: Тип1;<br>Sum1: Тип2;
 +
 
 +
Переменная величина получает значение в результате присваивания. Например: a&nbsp;:= 1.<br>Основные свойства присваивания:
 +
 
 +
1.&nbsp;&nbsp; &nbsp;Значение переменной неопределенно, если ей не присвоено никакого значения. <br>2.&nbsp;&nbsp; &nbsp;Новое значение, присеваемое переменной, заменяет ее старое значение.
 +
 
 +
Общий синтаксис программы на языке Opascal выглядит следующим образом:
 +
 
 +
'''Program''' &lt;Имя_программы&gt;;<br>'''Uses''' &lt;Модули&gt;;<br>'''Type''' &lt;список констант&gt;;<br>'''Const''' &lt;типы данных, определяемых пользователем&gt;;<br>'''Var''' &lt;список всех используемых переменных&gt;;<br>&lt;список функций и процедур&gt;;<br>'''begin'''<br>&lt;операторы&gt;<br>'''end.'''
 +
 
 +
Важно: точку с запятой (;) можно не ставить только перед словом end, в остальных случаях отсутствие этого знака считается ошибкой. <br>Теперь попробуем написать программу, которая меняет местами значения переменных.<br>Алгоритм:
 +
 
 +
{| width="200" cellspacing="1" cellpadding="1" border="1"
 +
|-
 +
|
 +
| &nbsp;a <br>
 +
| b
 +
|-
 +
| Было
 +
| &nbsp;1
 +
| &nbsp;2
 +
|-
 +
| стало
 +
| &nbsp;2
 +
| &nbsp;1
 +
|}
 +
 
 +
<br>&nbsp; 1) Нужно взять дополнительную переменную, поместить туда временно одно из значений:
 +
 
 +
{| cellspacing="1" cellpadding="1" border="1" style="width: 297px; height: 87px;"
 +
|-
 +
|
 +
| &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; оператор <br>
 +
| a
 +
| b
 +
| c
 +
|-
 +
| a ® c
 +
| &nbsp;&nbsp;&nbsp; c&nbsp;:= a <br>
 +
| 1
 +
| 2
 +
| 1
 +
|-
 +
| b ® a
 +
| &nbsp;&nbsp;&nbsp; a&nbsp;:= b
 +
| 2
 +
| 2
 +
| 1
 +
|-
 +
| c ® b
 +
| &nbsp;&nbsp;&nbsp; b&nbsp;:= c <br>
 +
| 2
 +
| 1
 +
| 1
 +
|}
 +
 
 +
<br>2) Без использования дополнительной переменной:
 +
 
 +
{| cellspacing="1" cellpadding="1" border="1" style="width: 305px; height: 108px;"
 +
|-
 +
|
 +
| &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; a
 +
| &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; b
 +
|-
 +
|
 +
| &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1
 +
| &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2
 +
|-
 +
| a&nbsp;:= a + b
 +
| &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 3
 +
| &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2
 +
|-
 +
| b&nbsp;:= a – b
 +
| &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 3
 +
| &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1
 +
|-
 +
| a&nbsp;:= a – b
 +
| &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2
 +
| &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1
 +
|}
 +
 
 +
<br>'''Program''' Obmen;<br>'''Uses''' SysUtils;<br>'''Var''' a, b: Integer;<br>'''Begin '''<br>'''Write''' (‘a = ’);<br>'''Readln''' (a);<br>'''Write''' (‘b = ’);<br>'''Readln''' (b);<br>a&nbsp;:= a + b;<br>b&nbsp;:= a – b;<br>a&nbsp;:= a – b;<br>'''Writeln''' (‘a = ’, a, ‘; b = ‘, b);<br>'''Readln'''<br>'''End.'''
 +
 
 +
<br>Домашнее задание: Написать программу обмена значений трех переменных (А —&gt; В—&gt; С—&gt; А).
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
<br><br>
<br> Надіслано учителем інформатики СОШ з поглибленим вивченням фізики і математики Позняк А. В.  
<br> Надіслано учителем інформатики СОШ з поглибленим вивченням фізики і математики Позняк А. В.  

Версия 14:18, 27 октября 2010

Гіпермаркет Знань>>Інформатика >>Інформатика: Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту


План-конспект уроку з курсу «Інформатика 8 клас» з теми «Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту».




                                                    Методические материалы


Урок 1.


Данный курс посвящен изучению программирования на языке Object Pascal в среде Delphi.

Напомню, что назначение программирования – разработка программ управления компьютером с целью решения различных информационных задач. Все программы составляются на каком-либо языке программирования.

Язык программирования – это фиксированная система обозначений для описания алгоритмов и структур данных.

Вы уже сталкивались с программированием – писали программы на языке Qbasic. В рамках этого курса мы будем использовать язык Object Pascal и среду Delphi. Чем же отличаются друг от друга языки программирования?

Существуют различные парадигмы (методологии) программирования:

•    “Спагетти”. Выполнение шагов программы один за другим. Основное использование получает оператор go to.
•    Структурное программирование. Языки программирования имеют определенные структурные единицы, позволяющие организовывать процесс программирования таким образом, что программа имеет ясную и понятную структуру (используются условные операторы и циклы).
•    Модульное программирование. Программа разбивается на отдельные части – модули, которые могут программироваться независимо. Конечная программа – объединение разработанных модулей (используются процедуры и функции).
•    Объектно-ориентированное программирование. Это целая философия, совершенно особый подход к проектированию приложений. В основе ООП лежит такое понятие, как класс. Любой класс имеет поля, методы и свойства.

Сейчас мы не будем останавливаться на этом. Мы поговорим об этом позднее, когда перейдем к программированию в среде Delphi.

Сначала мы будем работать с вами на языке OPAscal в консольном приложении среды Delphi. Позже мы перейдем к ООП с использованием интерфейса программы.

Знакомство с языком OPascal мы начнем с написания первой программы. Вы должны ощутить уверенность в себе, понять, что раз вы смогли написать одну программу, сможете написать и другие.

Итак. Нашей первой программой будет программа – приветствие. Она выведет на экран текст и завершит свою работу.
Открываем: Delphi – File – New – Other – Consol Application.
У вас открылось окошко, в котором уже написаны ключевые слова. Ваша задача – написать действия, которые должна выполнить эта программа. Назовем ее First.

Program First;
Uses SysUtils;
Begin
Write (‘Hello, ’);
Writeln (‘friends!’)
End.
Запуск программы – F9.

Успели что прочитать? Но программа была выполнена! Чтобы была возможность прочитать надпись на экране, надо в программу добавить одну строчку:

Begin
Write (‘Hello, ’);
Writeln (‘friends!’);
Readln
End.
На этом наш первый урок закончен. Надеюсь, вам понравилось!


Урок 2.


Программа работает с величинами. При использовании в программе много раз величины одного и того же значения (числа или строки), лучше употреблять константы.

Константы – имена для фиксированных значений, ссылка на которые используется в программах.

Константы позволяют обращаться к значениям по имени, а не использовать числа.

Пример описания констант:

Const Pi = 3.14;
Значение константы – число или результат вычислений с использованием других констант.

Имя константы может состоять из латинских букв, цифр и знаков подчеркиваний, но не может начинаться с цифры. Регистр значения не имеет, то есть имена X_time и x_TimE считаются одинаковыми.

Переменные – именованный объект данных заранее определенного типа.

Переменная имеет три важные характеристики:

1.    Имя – дает способ ссылаться на уникальное место в памяти, которое занимает переменная.
2.    Тип – определяет, сколько памяти отводится для переменной, какие значении она может принимать и какие операции можно с ней производить.
3.    Значение – любая информация, которая в настоящий момент хранится в занимаемой переменной области памяти.
Объявление переменных:

Var a, b, c: Тип1;
Sum1: Тип2;

Переменная величина получает значение в результате присваивания. Например: a := 1.
Основные свойства присваивания:

1.    Значение переменной неопределенно, если ей не присвоено никакого значения.
2.    Новое значение, присеваемое переменной, заменяет ее старое значение.

Общий синтаксис программы на языке Opascal выглядит следующим образом:

Program <Имя_программы>;
Uses <Модули>;
Type <список констант>;
Const <типы данных, определяемых пользователем>;
Var <список всех используемых переменных>;
<список функций и процедур>;
begin
<операторы>
end.

Важно: точку с запятой (;) можно не ставить только перед словом end, в остальных случаях отсутствие этого знака считается ошибкой.
Теперь попробуем написать программу, которая меняет местами значения переменных.
Алгоритм:

 a
b
Было  1  2
стало  2  1


  1) Нужно взять дополнительную переменную, поместить туда временно одно из значений:

     оператор
a b c
a ® c     c := a
1 2 1
b ® a     a := b 2 2 1
c ® b     b := c
2 1 1


2) Без использования дополнительной переменной:

         a        b
         1        2
a := a + b          3        2
b := a – b          3        1
a := a – b          2        1


Program Obmen;
Uses SysUtils;
Var a, b: Integer;
Begin
Write (‘a = ’);
Readln (a);
Write (‘b = ’);
Readln (b);
a := a + b;
b := a – b;
a := a – b;
Writeln (‘a = ’, a, ‘; b = ‘, b);
Readln
End.


Домашнее задание: Написать программу обмена значений трех переменных (А —> В—> С—> А).






Надіслано учителем інформатики СОШ з поглибленим вивченням фізики і математики Позняк А. В.


Календарно-тематичне планування, завдання школяру 8 класу з інформатикискачати, Інформатика онлайн

Предмети > Інформатика > Інформатика 8 клас > Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту > Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту. Конспект уроку і опорний каркас