|
|
|
| Строка 3: |
Строка 3: |
| | '''[[Гіпермаркет Знань - перший в світі!|Гіпермаркет Знань]]>>[[Інформатика|Інформатика]] >>Інформатика: Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту''' | | '''[[Гіпермаркет Знань - перший в світі!|Гіпермаркет Знань]]>>[[Інформатика|Інформатика]] >>Інформатика: Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту''' |
| | | | |
| - | <br> '''План-конспект уроку з курсу «[[Інформатика 8 клас|Інформатика 8 клас]]» з теми «[[Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту|Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту]]'''». | + | <br> '''План-конспект уроку з курсу «[[Інформатика 8 клас|Інформатика 8 клас]]» з теми «[[Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту.|Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту]]'''». |
| | | | |
| | + | <br> |
| | | | |
| - | | + | Методические материалы<br>Урок 1.<br>Данный курс посвящен изучению программирования на языке Object Pascal в среде Delphi.<br>Напомню, что назначение программирования – разработка программ управления компьютером с целью решения различных информационных задач. Все программы составляются на каком-либо языке программирования. <br>Язык программирования – это фиксированная система обозначений для описания алгоритмов и структур данных.<br>Вы уже сталкивались с программированием – писали программы на языке Qbasic. В рамках этого курса мы будем использовать язык Object Pascal и среду Delphi. Чем же отличаются друг от друга языки программирования?<br>Существуют различные парадигмы (методологии) программирования: <br>• “Спагетти”. Выполнение шагов программы один за другим. Основное использование получает оператор go to. <br>• Структурное программирование. Языки программирования имеют определенные структурные единицы, позволяющие организовывать процесс программирования таким образом, что программа имеет ясную и понятную структуру (используются условные операторы и циклы). <br>• Модульное программирование. Программа разбивается на отдельные части – модули, которые могут программироваться независимо. Конечная программа – объединение разработанных модулей (используются процедуры и функции). <br>• Объектно-ориентированное программирование. Это целая философия, совершенно особый подход к проектированию приложений. В основе ООП лежит такое понятие, как класс. Любой класс имеет поля, методы и свойства.<br>Сейчас мы не будем останавливаться на этом. Мы поговорим об этом позднее, когда перейдем к программированию в среде Delphi.<br>Сначала мы будем работать с вами на языке OPAscal в консольном приложении среды Delphi. Позже мы перейдем к ООП с использованием интерфейса программы.<br>Знакомство с языком OPascal мы начнем с написания первой программы. Вы должны ощутить уверенность в себе, понять, что раз вы смогли написать одну программу, сможете написать и другие.<br>Итак. Нашей первой программой будет программа – приветствие. Она выведет на экран текст и завершит свою работу. <br>Открываем: Delphi – File – New – Other – Consol Application.<br>У вас открылось окошко, в котором уже написаны ключевые слова. Ваша задача – написать действия, которые должна выполнить эта программа. Назовем ее First.<br>Program First;<br>Uses SysUtils;<br>Begin<br>Write (‘Hello, ’);<br>Writeln (‘friends!’)<br>End.<br>Запуск программы – F9.<br>Успели что прочитать? Но программа была выполнена! Чтобы была возможность прочитать надпись на экране, надо в программу добавить одну строчку:<br>Begin<br>Write (‘Hello, ’);<br>Writeln (‘friends!’);<br>Readln <br>End.<br>На этом наш первый урок закончен. Надеюсь, вам понравилось!<br>Урок 2.<br>Программа работает с величинами. При использовании в программе много раз величины одного и того же значения (числа или строки), лучше употреблять константы.<br>Константы – имена для фиксированных значений, ссылка на которые используется в программах.<br>Константы позволяют обращаться к значениям по имени, а не использовать числа. <br>Пример описания констант:<br>Const Pi = 3.14;<br>Значение константы – число или результат вычислений с использованием других констант.<br>Имя константы может состоять из латинских букв, цифр и знаков подчеркиваний, но не может начинаться с цифры. Регистр значения не имеет, то есть имена X_time и x_TimE считаются одинаковыми.<br>Переменные – именованный объект данных заранее определенного типа.<br>Переменная имеет три важные характеристики: <br>1. Имя – дает способ ссылаться на уникальное место в памяти, которое занимает переменная. <br>2. Тип – определяет, сколько памяти отводится для переменной, какие значении она может принимать и какие операции можно с ней производить. <br>3. Значение – любая информация, которая в настоящий момент хранится в занимаемой переменной области памяти.<br>Объявление переменных:<br>Var a, b, c: Тип1;<br>Sum1: Тип2;<br>Переменная величина получает значение в результате присваивания. Например: a := 1.<br>Основные свойства присваивания: <br>1. Значение переменной неопределенно, если ей не присвоено никакого значения. <br>2. Новое значение, присеваемое переменной, заменяет ее старое значение.<br>Общий синтаксис программы на языке Opascal выглядит следующим образом:<br>Program <Имя_программы>;<br>Uses <Модули>;<br>Type <список констант>;<br>Const <типы данных, определяемых пользователем>;<br>Var <список всех используемых переменных>;<br><список функций и процедур>;<br>begin<br><операторы><br>end.<br>Важно: точку с запятой (;) можно не ставить только перед словом end, в остальных случаях отсутствие этого знака считается ошибкой. <br>Теперь попробуем написать программу, которая меняет местами значения переменных.<br>Алгоритм: <br> a b<br>Было 1 2<br>стало 2 1<br>1) Нужно взять дополнительную переменную, поместить туда временно одно из значений:<br> оператор a b c<br>a ® c c := a 1 2 1<br>b ® a a := b 2 2 1<br>c ® b b := c 2 1 1<br>2) Без использования дополнительной переменной:<br> a b<br> 1 2<br>a := a + b 3 2<br>b := a – b 3 1<br>a := a – b 2 1<br>Program Obmen;<br>Uses SysUtils;<br>Var a, b: Integer;<br>Begin <br>Write (‘a = ’);<br>Readln (a);<br>Write (‘b = ’);<br>Readln (b);<br>a := a + b;<br>b := a – b;<br>a := a – b;<br>Writeln (‘a = ’, a, ‘; b = ‘, b);<br>Readln<br>End.<br>Домашнее задание: Написать программу обмена значений трех переменных (А —> В—> С—> А).<br><br> |
| - | Методические материалы<br>Урок 1.<br>Данный курс посвящен изучению программирования на языке Object Pascal в среде Delphi.<br>Напомню, что назначение программирования – разработка программ управления компьютером с целью решения различных информационных задач. Все программы составляются на каком-либо языке программирования. <br>Язык программирования – это фиксированная система обозначений для описания алгоритмов и структур данных.<br>Вы уже сталкивались с программированием – писали программы на языке Qbasic. В рамках этого курса мы будем использовать язык Object Pascal и среду Delphi. Чем же отличаются друг от друга языки программирования?<br>Существуют различные парадигмы (методологии) программирования: <br>• “Спагетти”. Выполнение шагов программы один за другим. Основное использование получает оператор go to. <br>• Структурное программирование. Языки программирования имеют определенные структурные единицы, позволяющие организовывать процесс программирования таким образом, что программа имеет ясную и понятную структуру (используются условные операторы и циклы). <br>• Модульное программирование. Программа разбивается на отдельные части – модули, которые могут программироваться независимо. Конечная программа – объединение разработанных модулей (используются процедуры и функции). <br>• Объектно-ориентированное программирование. Это целая философия, совершенно особый подход к проектированию приложений. В основе ООП лежит такое понятие, как класс. Любой класс имеет поля, методы и свойства.<br>Сейчас мы не будем останавливаться на этом. Мы поговорим об этом позднее, когда перейдем к программированию в среде Delphi.<br>Сначала мы будем работать с вами на языке OPAscal в консольном приложении среды Delphi. Позже мы перейдем к ООП с использованием интерфейса программы.<br>Знакомство с языком OPascal мы начнем с написания первой программы. Вы должны ощутить уверенность в себе, понять, что раз вы смогли написать одну программу, сможете написать и другие.<br>Итак. Нашей первой программой будет программа – приветствие. Она выведет на экран текст и завершит свою работу. <br>Открываем: Delphi – File – New – Other – Consol Application.<br>У вас открылось окошко, в котором уже написаны ключевые слова. Ваша задача – написать действия, которые должна выполнить эта программа. Назовем ее First.<br>Program First;<br>Uses SysUtils;<br>Begin<br>Write (‘Hello, ’);<br>Writeln (‘friends!’)<br>End.<br>Запуск программы – F9.<br>Успели что прочитать? Но программа была выполнена! Чтобы была возможность прочитать надпись на экране, надо в программу добавить одну строчку:<br>Begin<br>Write (‘Hello, ’);<br>Writeln (‘friends!’);<br>Readln <br>End.<br>На этом наш первый урок закончен. Надеюсь, вам понравилось!<br>Урок 2.<br>Программа работает с величинами. При использовании в программе много раз величины одного и того же значения (числа или строки), лучше употреблять константы.<br>Константы – имена для фиксированных значений, ссылка на которые используется в программах.<br>Константы позволяют обращаться к значениям по имени, а не использовать числа. <br>Пример описания констант:<br>Const Pi = 3.14;<br>Значение константы – число или результат вычислений с использованием других констант.<br>Имя константы может состоять из латинских букв, цифр и знаков подчеркиваний, но не может начинаться с цифры. Регистр значения не имеет, то есть имена X_time и x_TimE считаются одинаковыми.<br>Переменные – именованный объект данных заранее определенного типа.<br>Переменная имеет три важные характеристики: <br>1. Имя – дает способ ссылаться на уникальное место в памяти, которое занимает переменная. <br>2. Тип – определяет, сколько памяти отводится для переменной, какие значении она может принимать и какие операции можно с ней производить. <br>3. Значение – любая информация, которая в настоящий момент хранится в занимаемой переменной области памяти.<br>Объявление переменных:<br>Var a, b, c: Тип1;<br>Sum1: Тип2;<br>Переменная величина получает значение в результате присваивания. Например: a := 1.<br>Основные свойства присваивания: <br>1. Значение переменной неопределенно, если ей не присвоено никакого значения. <br>2. Новое значение, присеваемое переменной, заменяет ее старое значение.<br>Общий синтаксис программы на языке Opascal выглядит следующим образом:<br>Program <Имя_программы>;<br>Uses <Модули>;<br>Type <список констант>;<br>Const <типы данных, определяемых пользователем>;<br>Var <список всех используемых переменных>;<br><список функций и процедур>;<br>begin<br><операторы><br>end.<br>Важно: точку с запятой (;) можно не ставить только перед словом end, в остальных случаях отсутствие этого знака считается ошибкой. <br>Теперь попробуем написать программу, которая меняет местами значения переменных.<br>Алгоритм: <br> a b<br>Было 1 2<br>стало 2 1<br>1) Нужно взять дополнительную переменную, поместить туда временно одно из значений:<br> оператор a b c<br>a ® c c := a 1 2 1<br>b ® a a := b 2 2 1<br>c ® b b := c 2 1 1<br>2) Без использования дополнительной переменной:<br> a b<br> 1 2<br>a := a + b 3 2<br>b := a – b 3 1<br>a := a – b 2 1<br>Program Obmen;<br>Uses SysUtils;<br>Var a, b: Integer;<br>Begin <br>Write (‘a = ’);<br>Readln (a);<br>Write (‘b = ’);<br>Readln (b);<br>a := a + b;<br>b := a – b;<br>a := a – b;<br>Writeln (‘a = ’, a, ‘; b = ‘, b);<br>Readln<br>End.<br>Домашнее задание: Написать программу обмена значений трех переменных (А —> В—> С—> А).<br><br>
| + | |
| | | | |
| | <br> Надіслано учителем інформатики СОШ з поглибленим вивченням фізики і математики Позняк А. В. | | <br> Надіслано учителем інформатики СОШ з поглибленим вивченням фізики і математики Позняк А. В. |
Версия 14:08, 27 октября 2010
Гіпермаркет Знань>>Інформатика >>Інформатика: Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту
План-конспект уроку з курсу «Інформатика 8 клас» з теми «Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту».
Методические материалы Урок 1. Данный курс посвящен изучению программирования на языке Object Pascal в среде Delphi. Напомню, что назначение программирования – разработка программ управления компьютером с целью решения различных информационных задач. Все программы составляются на каком-либо языке программирования. Язык программирования – это фиксированная система обозначений для описания алгоритмов и структур данных. Вы уже сталкивались с программированием – писали программы на языке Qbasic. В рамках этого курса мы будем использовать язык Object Pascal и среду Delphi. Чем же отличаются друг от друга языки программирования? Существуют различные парадигмы (методологии) программирования: • “Спагетти”. Выполнение шагов программы один за другим. Основное использование получает оператор go to. • Структурное программирование. Языки программирования имеют определенные структурные единицы, позволяющие организовывать процесс программирования таким образом, что программа имеет ясную и понятную структуру (используются условные операторы и циклы). • Модульное программирование. Программа разбивается на отдельные части – модули, которые могут программироваться независимо. Конечная программа – объединение разработанных модулей (используются процедуры и функции). • Объектно-ориентированное программирование. Это целая философия, совершенно особый подход к проектированию приложений. В основе ООП лежит такое понятие, как класс. Любой класс имеет поля, методы и свойства. Сейчас мы не будем останавливаться на этом. Мы поговорим об этом позднее, когда перейдем к программированию в среде Delphi. Сначала мы будем работать с вами на языке OPAscal в консольном приложении среды Delphi. Позже мы перейдем к ООП с использованием интерфейса программы. Знакомство с языком OPascal мы начнем с написания первой программы. Вы должны ощутить уверенность в себе, понять, что раз вы смогли написать одну программу, сможете написать и другие. Итак. Нашей первой программой будет программа – приветствие. Она выведет на экран текст и завершит свою работу. Открываем: Delphi – File – New – Other – Consol Application. У вас открылось окошко, в котором уже написаны ключевые слова. Ваша задача – написать действия, которые должна выполнить эта программа. Назовем ее First. Program First; Uses SysUtils; Begin Write (‘Hello, ’); Writeln (‘friends!’) End. Запуск программы – F9. Успели что прочитать? Но программа была выполнена! Чтобы была возможность прочитать надпись на экране, надо в программу добавить одну строчку: Begin Write (‘Hello, ’); Writeln (‘friends!’); Readln End. На этом наш первый урок закончен. Надеюсь, вам понравилось! Урок 2. Программа работает с величинами. При использовании в программе много раз величины одного и того же значения (числа или строки), лучше употреблять константы. Константы – имена для фиксированных значений, ссылка на которые используется в программах. Константы позволяют обращаться к значениям по имени, а не использовать числа. Пример описания констант: Const Pi = 3.14; Значение константы – число или результат вычислений с использованием других констант. Имя константы может состоять из латинских букв, цифр и знаков подчеркиваний, но не может начинаться с цифры. Регистр значения не имеет, то есть имена X_time и x_TimE считаются одинаковыми. Переменные – именованный объект данных заранее определенного типа. Переменная имеет три важные характеристики: 1. Имя – дает способ ссылаться на уникальное место в памяти, которое занимает переменная. 2. Тип – определяет, сколько памяти отводится для переменной, какие значении она может принимать и какие операции можно с ней производить. 3. Значение – любая информация, которая в настоящий момент хранится в занимаемой переменной области памяти. Объявление переменных: Var a, b, c: Тип1; Sum1: Тип2; Переменная величина получает значение в результате присваивания. Например: a := 1. Основные свойства присваивания: 1. Значение переменной неопределенно, если ей не присвоено никакого значения. 2. Новое значение, присеваемое переменной, заменяет ее старое значение. Общий синтаксис программы на языке Opascal выглядит следующим образом: Program <Имя_программы>; Uses <Модули>; Type <список констант>; Const <типы данных, определяемых пользователем>; Var <список всех используемых переменных>; <список функций и процедур>; begin <операторы> end. Важно: точку с запятой (;) можно не ставить только перед словом end, в остальных случаях отсутствие этого знака считается ошибкой. Теперь попробуем написать программу, которая меняет местами значения переменных. Алгоритм: a b Было 1 2 стало 2 1 1) Нужно взять дополнительную переменную, поместить туда временно одно из значений: оператор a b c a ® c c := a 1 2 1 b ® a a := b 2 2 1 c ® b b := c 2 1 1 2) Без использования дополнительной переменной: a b 1 2 a := a + b 3 2 b := a – b 3 1 a := a – b 2 1 Program Obmen; Uses SysUtils; Var a, b: Integer; Begin Write (‘a = ’); Readln (a); Write (‘b = ’); Readln (b); a := a + b; b := a – b; a := a – b; Writeln (‘a = ’, a, ‘; b = ‘, b); Readln End. Домашнее задание: Написать программу обмена значений трех переменных (А —> В—> С—> А).
Надіслано учителем інформатики СОШ з поглибленим вивченням фізики і математики Позняк А. В.
Календарно-тематичне планування, завдання школяру 8 класу з інформатикискачати, Інформатика онлайн
Предмети > Інформатика > Інформатика 8 клас > Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту > Система візуального програмування Turbo Delphi 2006. Відкриття готового і створення нового проекту. Конспект уроку і опорний каркас
|