|
|
Строка 1: |
Строка 1: |
| '''[[Гіпермаркет Знань - перший в світі!|Гіпермаркет Знань]]>>[[Інформатика|Інформатика]]>>[[Інформатика 4 клас|Інформатика 4 клас]]>> Інформатика: Блок–схеми лінійних алгоритмів''' | | '''[[Гіпермаркет Знань - перший в світі!|Гіпермаркет Знань]]>>[[Інформатика|Інформатика]]>>[[Інформатика 4 клас|Інформатика 4 клас]]>> Інформатика: Блок–схеми лінійних алгоритмів''' |
| | | |
- | <metakeywords>Інформатика, клас, урок, на тему, 4 клас, Блок-схеми, лінійних алгоритмів</metakeywords>'''Блок-схеми''' | + | <metakeywords>Інформатика, клас, урок, на тему, 4 клас, Блок-схеми, лінійних алгоритмів</metakeywords>'''Блок-схеми''' |
| | | |
| <br>Коли ми уважно розглянули блок-схему алгоритму "Будова слова", то помітили, що чогось не вистачає. Адже все має початок і кінець. Речення починається з великої букви, а в кінці стоїть, найчастіше, крапка. Давайте ми теж позначимо початок і кінець алгоритму.<br>Тепер блок-схема матиме такий вигляд:<br><br>Початок<br>Прочитай слово<br>Знайди закінчення<br>Познач закінчення і основу<br>Добери споріднені слова<br>Познач корінь<br>Познач префікс<br>Виділи суфікс<br> Кінець <br><br>Зверніть увагу, що слова "Початок” і "Кінець" знаходяться в спеціальних блоках, які відрізняються від пря кутників, де розташовані інші команди алгоритму.<br>Ось таку блок-схему алгоритму склали на уроці.<br>Алгоритм "Обчислення значення виразу 125 - (40 + 24): 8"<br><br>Початок <br>Запиши вираз<br>Виконай дію в дужках<br>Виконай дію ділення<br>Виконай дію віднімання<br>Запиши відповідь<br>Кінець <br>Спробуйте тепер ви скласти схему алгоритму "Обчислення значення виразу (72 - 34 • 2) + (54 : 2 - 19)"<br><br>Сьогодні ти позеайомишся ще з одним виконавцем — Восьминіжкою.<br>Восьминіжка працює на полі, яке розділене на квадратні клітини, і може виконувати такі команди: Вліво — переміщується на 1 клітину вліво. Вправо — переміщується на 1 клітину вправо. Вгору — переміщується на 1 клітину вгору. Вниз — переміщується на 1 клітину вниз. Зафарбуй — фарбує встановленим кольором клітину, в якій знаходиться.<br>Завдання.<br>Склади алгоритм для Восьминіжки, щоб вона зафарбувала три різнокольорові квадрати. Сторона першого — 2 клітини, а кожного наступного — на 1 клітину більше.<br><br>ДЛЯ РОЗУМНИКІВ І РОЗУМНИЦЬ<br>Годинник в бабусиній кімнаті має цікаву особливість. Він відбиває цілі години і ще одним ударом кожні півгодини. Скільки ударів за добу зробить цей годинник?<br><br>Склади блок-схеми алгоритмів:<br>1. Підготовка до уроку малювання.<br>2. Пришивання ґудзика. | | <br>Коли ми уважно розглянули блок-схему алгоритму "Будова слова", то помітили, що чогось не вистачає. Адже все має початок і кінець. Речення починається з великої букви, а в кінці стоїть, найчастіше, крапка. Давайте ми теж позначимо початок і кінець алгоритму.<br>Тепер блок-схема матиме такий вигляд:<br><br>Початок<br>Прочитай слово<br>Знайди закінчення<br>Познач закінчення і основу<br>Добери споріднені слова<br>Познач корінь<br>Познач префікс<br>Виділи суфікс<br> Кінець <br><br>Зверніть увагу, що слова "Початок” і "Кінець" знаходяться в спеціальних блоках, які відрізняються від пря кутників, де розташовані інші команди алгоритму.<br>Ось таку блок-схему алгоритму склали на уроці.<br>Алгоритм "Обчислення значення виразу 125 - (40 + 24): 8"<br><br>Початок <br>Запиши вираз<br>Виконай дію в дужках<br>Виконай дію ділення<br>Виконай дію віднімання<br>Запиши відповідь<br>Кінець <br>Спробуйте тепер ви скласти схему алгоритму "Обчислення значення виразу (72 - 34 • 2) + (54 : 2 - 19)"<br><br>Сьогодні ти позеайомишся ще з одним виконавцем — Восьминіжкою.<br>Восьминіжка працює на полі, яке розділене на квадратні клітини, і може виконувати такі команди: Вліво — переміщується на 1 клітину вліво. Вправо — переміщується на 1 клітину вправо. Вгору — переміщується на 1 клітину вгору. Вниз — переміщується на 1 клітину вниз. Зафарбуй — фарбує встановленим кольором клітину, в якій знаходиться.<br>Завдання.<br>Склади алгоритм для Восьминіжки, щоб вона зафарбувала три різнокольорові квадрати. Сторона першого — 2 клітини, а кожного наступного — на 1 клітину більше.<br><br>ДЛЯ РОЗУМНИКІВ І РОЗУМНИЦЬ<br>Годинник в бабусиній кімнаті має цікаву особливість. Він відбиває цілі години і ще одним ударом кожні півгодини. Скільки ударів за добу зробить цей годинник?<br><br>Склади блок-схеми алгоритмів:<br>1. Підготовка до уроку малювання.<br>2. Пришивання ґудзика. |
| | | |
- | <br> ''Колесніков С.Я., Ломаковська Г.В., Рівкінд Ф.М., Ривкінд Й.Я. [[АЛГОРИТМІЧНІ ЕТЮДИ Новини з Харкова Ми пропонуємо знайти помилки в наших алгоритмах. Можливо, не вистачає якоїсь команди або порушена послідовність команд. 1. Алгоритм "Будова слова" I. Прочитай слово 2. Знайди закінчення 3. Познач закінчення 4. Добери споріднені слова 5. Познач корінь і основу 6 Познач префікс 7. Виділи суфікс II. Алгоритм "Посади квітку" 1. Зроби ямку 2. Постав у цю ямку квітку 3. Засип ямку землею III. Алгоритм "Приготування бутерброду" 1. Відріж скибку хліба 2. Поклади скибку в тостер 3. Через хвилину витятий гарячу скибку з тостера 4. Відключи тостер 5. Поклади на гарячу скибку шматочок сиру 6. На сир поклади кружальце лимону Звірте свої спостереження з відповідями. І. Замість команди "Познач закінчення" повинна бути командаТ-основу". Команду "Познач корінь і основу" слід замінити на "Познач корінь". ІІ. Другою командою повинна бути команда "Налий в ямку кружку води", останньою - "Полий водою з лійки землю навколо квітки". III Пропущена команда "Ввімкни тостер". Знайомся! Новий виконавець Кенгуру. Він може виконувати такі команди: Стрибни - перемішується на 1 крок у тому напрямі, куди дивиться, не залишаючи сліду. Зроби крок - переміщується на 1 крок у тому напрямку куди дивиться, і залишає слід, тобто хвостиком креслить підрізок довжиною 1 крок Повернись праворуч - повертається вправо. Повернись ліворуч - повертається вліво. Завдання. Дай виконавцю Кенгуру послідовно команди, щоб він намалював на полі 3 квадратики різного розміру. Для розумників і розумниць Встав слово, яке є закінченням першого і початком другого. КІЛО... ...АТИКА ЗВИ... ...КА Придумай аналогічні завдання сам. Колесніков С.Я., Ломаковська Г.В., Рівкінд Ф.М., Ривкінд Й.Я. Сходинки до інформатики. 4 клас Вислано читачаму з сайту|Сходинки до інформатики. 4 клас]]<br>'' ''Вислано читачаму з сайту'' <br> | + | <br> ''Колесніков С.Я., Ломаковська Г.В., Рівкінд Ф.М., Ривкінд Й.Я.''''|[[Сходинки до інформатики. 4 клас]] Вислано читачаму з сайту |Сходинки до інформатики. 4 клас]]'' |
| + | ''Вислано читачаму з сайту'' |
| + | |
| + | |
| + | АЛГОРИТМІЧНІ ЕТЮДИ |
| + | |
| + | |
| + | |
| + | Новини з Харкова Ми пропонуємо знайти помилки в наших алгоритмах. Можливо, не вистачає якоїсь команди або порушена послідовність команд. 1. Алгоритм "Будова слова" I. Прочитай слово 2. Знайди закінчення 3. Познач закінчення 4. Добери споріднені слова 5. Познач корінь і основу 6 Познач префікс 7. Виділи суфікс II. Алгоритм "Посади квітку" 1. Зроби ямку 2. Постав у цю ямку квітку 3. Засип ямку землею III. Алгоритм "Приготування бутерброду" 1. Відріж скибку хліба 2. Поклади скибку в тостер 3. Через хвилину витятий гарячу скибку з тостера 4. Відключи тостер 5. Поклади на гарячу скибку шматочок сиру 6. На сир поклади кружальце лимону Звірте свої спостереження з відповідями. І. Замість команди "Познач закінчення" повинна бути командаТ-основу". Команду "Познач корінь і основу" слід замінити на "Познач корінь". ІІ. Другою командою повинна бути команда "Налий в ямку кружку води", останньою - "Полий водою з лійки землю навколо квітки". III Пропущена команда "Ввімкни тостер". Знайомся! Новий виконавець Кенгуру. Він може виконувати такі команди: Стрибни - перемішується на 1 крок у тому напрямі, куди дивиться, не залишаючи сліду. Зроби крок - переміщується на 1 крок у тому напрямку куди дивиться, і залишає слід, тобто хвостиком креслить підрізок довжиною 1 крок Повернись праворуч - повертається вправо. Повернись ліворуч - повертається вліво. Завдання. Дай виконавцю Кенгуру послідовно команди, щоб він намалював на полі 3 квадратики різного розміру. Для розумників і розумниць Встав слово, яке є закінченням першого і початком другого. КІЛО... ...АТИКА ЗВИ... ...КА |
| + | |
| + | Придумай аналогічні завдання сам. |
| + | |
| + | ''Колесніков С.Я., Ломаковська Г.В., Рівкінд Ф.М., Ривкінд Й.Я. [[Сходинки до інформатики. 4 клас]] Вислано читачаму з сайту |Сходинки до інформатики. 4 клас]]'' |
| + | |
| + | ''Вислано читачаму з сайту''<br> |
| | | |
| <br> <sub>[[Гіпермаркет Знань - перший в світі!|Онлайн бібліотека]] з підручниками і книгами з інформатики, [[Інформатика|плани-конспекти уроків]] по всім предметам, завдання [[Інформатика 4 клас|з інформатики для 4 класу]]</sub> | | <br> <sub>[[Гіпермаркет Знань - перший в світі!|Онлайн бібліотека]] з підручниками і книгами з інформатики, [[Інформатика|плани-конспекти уроків]] по всім предметам, завдання [[Інформатика 4 клас|з інформатики для 4 класу]]</sub> |
Версия 06:37, 7 сентября 2012
Гіпермаркет Знань>>Інформатика>>Інформатика 4 клас>> Інформатика: Блок–схеми лінійних алгоритмів
Блок-схеми
Коли ми уважно розглянули блок-схему алгоритму "Будова слова", то помітили, що чогось не вистачає. Адже все має початок і кінець. Речення починається з великої букви, а в кінці стоїть, найчастіше, крапка. Давайте ми теж позначимо початок і кінець алгоритму. Тепер блок-схема матиме такий вигляд:
Початок Прочитай слово Знайди закінчення Познач закінчення і основу Добери споріднені слова Познач корінь Познач префікс Виділи суфікс Кінець
Зверніть увагу, що слова "Початок” і "Кінець" знаходяться в спеціальних блоках, які відрізняються від пря кутників, де розташовані інші команди алгоритму. Ось таку блок-схему алгоритму склали на уроці. Алгоритм "Обчислення значення виразу 125 - (40 + 24): 8"
Початок Запиши вираз Виконай дію в дужках Виконай дію ділення Виконай дію віднімання Запиши відповідь Кінець Спробуйте тепер ви скласти схему алгоритму "Обчислення значення виразу (72 - 34 • 2) + (54 : 2 - 19)"
Сьогодні ти позеайомишся ще з одним виконавцем — Восьминіжкою. Восьминіжка працює на полі, яке розділене на квадратні клітини, і може виконувати такі команди: Вліво — переміщується на 1 клітину вліво. Вправо — переміщується на 1 клітину вправо. Вгору — переміщується на 1 клітину вгору. Вниз — переміщується на 1 клітину вниз. Зафарбуй — фарбує встановленим кольором клітину, в якій знаходиться. Завдання. Склади алгоритм для Восьминіжки, щоб вона зафарбувала три різнокольорові квадрати. Сторона першого — 2 клітини, а кожного наступного — на 1 клітину більше.
ДЛЯ РОЗУМНИКІВ І РОЗУМНИЦЬ Годинник в бабусиній кімнаті має цікаву особливість. Він відбиває цілі години і ще одним ударом кожні півгодини. Скільки ударів за добу зробить цей годинник?
Склади блок-схеми алгоритмів: 1. Підготовка до уроку малювання. 2. Пришивання ґудзика.
Колесніков С.Я., Ломаковська Г.В., Рівкінд Ф.М., Ривкінд Й.Я.'|Сходинки до інформатики. 4 клас Вислано читачаму з сайту |Сходинки до інформатики. 4 клас]]
Вислано читачаму з сайту
АЛГОРИТМІЧНІ ЕТЮДИ
Новини з Харкова Ми пропонуємо знайти помилки в наших алгоритмах. Можливо, не вистачає якоїсь команди або порушена послідовність команд. 1. Алгоритм "Будова слова" I. Прочитай слово 2. Знайди закінчення 3. Познач закінчення 4. Добери споріднені слова 5. Познач корінь і основу 6 Познач префікс 7. Виділи суфікс II. Алгоритм "Посади квітку" 1. Зроби ямку 2. Постав у цю ямку квітку 3. Засип ямку землею III. Алгоритм "Приготування бутерброду" 1. Відріж скибку хліба 2. Поклади скибку в тостер 3. Через хвилину витятий гарячу скибку з тостера 4. Відключи тостер 5. Поклади на гарячу скибку шматочок сиру 6. На сир поклади кружальце лимону Звірте свої спостереження з відповідями. І. Замість команди "Познач закінчення" повинна бути командаТ-основу". Команду "Познач корінь і основу" слід замінити на "Познач корінь". ІІ. Другою командою повинна бути команда "Налий в ямку кружку води", останньою - "Полий водою з лійки землю навколо квітки". III Пропущена команда "Ввімкни тостер". Знайомся! Новий виконавець Кенгуру. Він може виконувати такі команди: Стрибни - перемішується на 1 крок у тому напрямі, куди дивиться, не залишаючи сліду. Зроби крок - переміщується на 1 крок у тому напрямку куди дивиться, і залишає слід, тобто хвостиком креслить підрізок довжиною 1 крок Повернись праворуч - повертається вправо. Повернись ліворуч - повертається вліво. Завдання. Дай виконавцю Кенгуру послідовно команди, щоб він намалював на полі 3 квадратики різного розміру. Для розумників і розумниць Встав слово, яке є закінченням першого і початком другого. КІЛО... ...АТИКА ЗВИ... ...КА
Придумай аналогічні завдання сам.
Колесніков С.Я., Ломаковська Г.В., Рівкінд Ф.М., Ривкінд Й.Я. Сходинки до інформатики. 4 клас Вислано читачаму з сайту |Сходинки до інформатики. 4 клас]]
Вислано читачаму з сайту
Онлайн бібліотека з підручниками і книгами з інформатики, плани-конспекти уроків по всім предметам, завдання з інформатики для 4 класу
Зміст уроку
конспект уроку і опорний каркас
презентація уроку
акселеративні методи та інтерактивні технології
закриті вправи (тільки для використання вчителями)
оцінювання
Практика
задачі та вправи,самоперевірка
практикуми, лабораторні, кейси
рівень складності задач: звичайний, високий, олімпійський
домашнє завдання
Ілюстрації
ілюстрації: відеокліпи, аудіо, фотографії, графіки, таблиці, комікси, мультимедіа
реферати
фішки для допитливих
шпаргалки
гумор, притчі, приколи, приказки, кросворди, цитати
Доповнення
зовнішнє незалежне тестування (ЗНТ)
підручники основні і допоміжні
тематичні свята, девізи
статті
національні особливості
словник термінів
інше
Тільки для вчителів
ідеальні уроки
календарний план на рік
методичні рекомендації
програми
обговорення
Если у вас есть исправления или предложения к данному уроку, напишите нам.
Если вы хотите увидеть другие корректировки и пожелания к урокам, смотрите здесь - Образовательный форум.
|