KNOWLEDGE HYPERMARKET


Презентация на тему: Компьютер изнутри
Строка 7: Строка 7:
<br>  
<br>  
-
'''&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Компьютер изнутри'''<br><br>1.Основные принципы<br>2.Персональный компьютер<br>3.Хранение целых чисел<br>4.Битовые операции<br>5.Вещественные числа<br><br>'''&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; '''<u>'''Тема 1. Основные принципы'''</u><br><br><u>'''Определения'''</u><br><br>'''Компьютер''' (computer) – это программируемое электронное устройство для обработки числовых и символьных данных.<br>аналоговые компьютеры – складывают и умножают аналоговые (непрерывные) сигналы<br>цифровые компьютеры – работают с цифровыми (дискретными) данными.<br>'''Hardware''' – аппаратное обеспечение, «железо».<br>'''Software''' – программное обеспечение, «софт». <br><br>'''Программа''' – это последовательность команд, которые должен выполнить компьютер.
+
'''&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Компьютер изнутри'''<br><br>1.Основные принципы<br>2.Персональный компьютер<br>3.Хранение целых чисел<br>4.Битовые операции<br>5.Вещественные числа<br><br>'''&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; '''<u>'''Тема 1. Основные принципы'''</u><br><br><u>'''Определения'''</u><br><br>'''Компьютер''' (computer) – это программируемое электронное устройство для обработки числовых и символьных данных.<br>аналоговые компьютеры – складывают и умножают аналоговые (непрерывные) сигналы<br>цифровые компьютеры – работают с цифровыми (дискретными) данными.<br>'''Hardware''' – аппаратное обеспечение, «железо».<br>'''Software''' – программное обеспечение, «софт». <br><br>'''Программа''' – это последовательность команд, которые должен выполнить компьютер.  
-
'''Команда''' – это описание операции (1…4 байта):
+
'''Команда''' – это описание операции (1…4 байта):  
-
код команды<br>операнды – исходные данные (числа) или их адреса<br>результат (куда записать).
+
код команды<br>операнды – исходные данные (числа) или их адреса<br>результат (куда записать).  
-
'''Типы команд:'''
+
'''Типы команд:'''  
-
безадресные (1 байт)&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <br>одноадресные (2 байта)&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <br>двухадресные (3 байта)&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <br>трехадресные (4 байта)&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <br>'''<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Структура памяти'''<br><br>Память состоит из нумерованных ячеек.
+
безадресные (1 байт)&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <br>одноадресные (2 байта)&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <br>двухадресные (3 байта)&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <br>трехадресные (4 байта)&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <br>'''<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Структура памяти'''<br><br>Память состоит из нумерованных ячеек.  
-
Линейная структура (адрес ячейки – одно число).<br>Байт – это наименьшая ячейка памяти, имеющая&nbsp; собственный адрес (4, 6, 7, 8, 12 бит).<br>На современных компьютерах 1 байт = 8 бит.<br><br>'''&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Архитектура компьютера'''<br>'''<br>Архитектура''' – принципы действия и взаимосвязи основных устройств компьютера (процессора, ОЗУ, внешних устройств).
+
Линейная структура (адрес ячейки – одно число).<br>Байт – это наименьшая ячейка памяти, имеющая&nbsp; собственный адрес (4, 6, 7, 8, 12 бит).<br>На современных компьютерах 1 байт = 8 бит.<br><br>'''&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Архитектура компьютера'''<br>'''<br>Архитектура''' – принципы действия и взаимосвязи основных устройств компьютера (процессора, ОЗУ, внешних устройств).  
-
'''Принстонская архитектура (фон Неймана):'''<br>[[Image:3.06-14.jpg]]
+
'''Принстонская архитектура (фон Неймана):'''<br>[[Image:3.06-14.jpg|564x169px]]  
-
'''Гарвардская архитектура''' – программы и данные хранятся в разных областях памяти.
+
'''Гарвардская архитектура''' – программы и данные хранятся в разных областях памяти.  
-
'''<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Принципы фон Неймана'''<br><br>«Предварительный доклад о машине EDVAC» (1945)<br><u><br>1.Принцип двоичного кодирования:</u> вся информация кодируется в двоичном виде.<br><u>2. Принцип программного управления:</u>&nbsp; программа состоит из набора команд, которые выполняются процессором автоматически друг за другом в определенной последовательности. <br><u>3. Принцип однородности памяти:</u>&nbsp; программы и данные хранятся в одной и той же памяти. <br><u>4. Принцип адресности</u>:&nbsp; память состоит из пронумерованных ячеек;&nbsp; процессору в любой момент времени доступна&nbsp; любая ячейка. <br><br>'''&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Выполнение программы'''<br><br>Счетчик команд (IP = Instruction Pointer) – регистр, в котором хранится адрес следующей команды.<br>[[Image:3.06-15.jpg]]<br>1.Команда, расположенная&nbsp; по этому адресу, передается в УУ. Если это не команда перехода, регистр IP увеличивается на длину команды.<br>2.УУ расшифровывает адреса операндов.<br>3.Операнды загружаются в АЛУ.<br>4.УУ дает команду АЛУ на выполнение операции. <br>5.Результат записывается по нужному адресу.<br>6.Шаги 1-5 повторяются до получения команды «стоп».<br><br>'''&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Архитектуры компьютеров'''<br><br>[[Image:3.06-16.jpg]]<br>'''<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <u>Тема 2. Персональный компьютер</u><br>'''<br>ПК – это компьютер, предназначенный для личного использования (доступная цена, размеры, характеристики).
+
'''<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Принципы фон Неймана'''<br><br>«Предварительный доклад о машине EDVAC» (1945)<br><u><br>1.Принцип двоичного кодирования:</u> вся информация кодируется в двоичном виде.<br><u>2. Принцип программного управления:</u>&nbsp; программа состоит из набора команд, которые выполняются процессором автоматически друг за другом в определенной последовательности. <br><u>3. Принцип однородности памяти:</u>&nbsp; программы и данные хранятся в одной и той же памяти. <br><u>4. Принцип адресности</u>:&nbsp; память состоит из пронумерованных ячеек;&nbsp; процессору в любой момент времени доступна&nbsp; любая ячейка. <br><br>'''&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Выполнение программы'''<br><br>Счетчик команд (IP = Instruction Pointer) – регистр, в котором хранится адрес следующей команды.<br>[[Image:3.06-15.jpg|467x50px]]<br>1.Команда, расположенная&nbsp; по этому адресу, передается в УУ. Если это не команда перехода, регистр IP увеличивается на длину команды.<br>2.УУ расшифровывает адреса операндов.<br>3.Операнды загружаются в АЛУ.<br>4.УУ дает команду АЛУ на выполнение операции. <br>5.Результат записывается по нужному адресу.<br>6.Шаги 1-5 повторяются до получения команды «стоп».<br><br>'''&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Архитектуры компьютеров'''<br><br>[[Image:3.06-16.jpg|515x334px]]<br>'''<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <u>Тема 2. Персональный компьютер</u><br>'''<br>ПК – это компьютер, предназначенный для личного использования (доступная цена, размеры, характеристики).  
 +
<br>
 +
'''&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Принцип открытой архитектуры'''<br><br>на материнской плате расположены только узлы, которые обрабатывают информацию (процессор и вспомогательные микросхемы, память)
-
'''&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Принцип открытой архитектуры'''<br><br>на материнской плате расположены только узлы, которые обрабатывают информацию (процессор и вспомогательные микросхемы, память)
+
схемы, управляющие другими устройствами (монитором и т.д.) – это отдельные платы, которые вставляются в слоты расширения
-
схемы, управляющие другими устройствами (монитором и т.д.) – это отдельные платы, которые вставляются в слоты расширения
+
схема стыковки новых устройств с компьютером общедоступна (стандарт)<br><br>конкуренция, удешевление устройств
-
схема стыковки новых устройств с компьютером общедоступна (стандарт)<br><br>конкуренция, удешевление устройств
+
производители могут изготавливать новые совместимые устройства
-
производители могут изготавливать новые совместимые устройства
+
пользователь может собирать ПК «из кубиков»<br><br>'''&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Взаимосвязь блоков ПК'''<br>Шина – многожильная линия связи, доступ к которой имеют несколько устройств.
-
пользователь может собирать ПК «из кубиков»<br><br>'''&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Взаимосвязь блоков ПК'''<br>Шина многожильная линия связи, доступ к которой имеют несколько устройств.
+
Контроллер – электронная схема, управляющая внешним устройством по сигналам процессора.<br><br>'''&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; '''<u>'''Тема 3. Хранение целых чисел'''</u><br><br>'''Целые беззнаковые числа'''<br><br>Беззнаковые данные не могут быть отрицательными.<br>Байт (символ)<br>&nbsp;&nbsp; &nbsp;память: 1 байт = 8 бит<br>&nbsp; диапазон значений 0…255,&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 0…FF<sub>16</sub> = 2<sup>8</sup> - 1
-
Контроллер – электронная схема, управляющая внешним устройством по сигналам процессора.<br><br>'''&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; '''<u>'''Тема 3. Хранение целых чисел'''</u><br><br>'''Целые беззнаковые числа'''<br><br>Беззнаковые данные – не могут быть отрицательными.<br>Байт (символ)<br>&nbsp;&nbsp; &nbsp;память: 1 байт = 8 бит<br>&nbsp; диапазон значений 0…255,&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 0…FF<sub>16</sub> = 2<sup>8</sup> - 1
+
Си: unsigned char&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; Паскаль: byte<br>'''<br>Целые беззнаковые числа'''<br><br><u>Целое без знака</u><br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; память: 2 байта = 16 бит диапазон значений 0…65535,&nbsp;&nbsp;&nbsp; 0…FFFF16 = 216-1<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; Си: unsigned int&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; Паскаль: word
-
Си: unsigned char&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; Паскаль: byte<br>'''<br>Целые беззнаковые числа'''<br><br><u>Целое без знака</u><br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; память: 2 байта = 16 бит �диапазон значений 0…65535,&nbsp;&nbsp;&nbsp; 0…FFFF16 = 216-1<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; Си: unsigned int&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; Паскаль: word
+
<br>  
 +
<u>Длинное целое без знака</u><br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; память: 4 байта = 32 бита диапазон значений&nbsp; 0…FFFFFFFF16 = 232-1<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; Си: unsigned long int&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; Паскаль: dword<br><br>'''Целые числа со знаком'''<br><br>Сколько места требуется для хранения знака?<br><br>Старший (знаковый) бит числа определяет его знак. Если он равен 0, число положительное, если 1, то отрицательное.<br><br>[[Image:3.06-17.jpg|521x180px]]<br>'''<br>Двоичный дополнительный код'''<br><br>Задача: представить отрицательное число (–a) в двоичном дополнительном коде.<br>Решение:<br>Перевести число a–1 в двоичную систему.<br>Записать результат в разрядную сетку с нужным числом разрядов.<br>Заменить все «0» на «1» и наоборот (инверсия).<br>Пример: (– a) = – 78, сетка 8 бит<br><br>[[Image:3.06-18.jpg]]<br><br>[[Image:3.06-19.jpg]]<br><br>'''<br>&nbsp;Целые числа со знаком'''<br><br>[[Image:3.06-20.jpg]]<br><br>'''Ошибки'''<br><br>Переполнение разрядной сетки: в результате сложения больших положительных чисел получается отрицательное (перенос в знаковый бит).<br>Перенос: при сложении больших (по модулю) отрицательных&nbsp; чисел получается положительное (перенос за границы разрядной сетки).<br><br>'''<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<u>Тема 4. Битовые операции</u><br>'''<br>'''&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Инверсия (операция НЕ)'''<br><br>Инверсия – это замена всех «0» на «1» и наоборот.<br><br>[[Image:3.06-21.jpg]]<br><br>[[Image:3.06-22.jpg]]<br><br>'''&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Операция И – обнуление битов'''<br><br>Маска: обнуляются все биты, которые в маске равны «0».<br>Задача: обнулить 1, 3 и 5 биты числа, оставив остальные без изменения.<br><br>'''&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;'''<u>'''&nbsp; Тема 5. Вещественные числа'''</u><br>'''<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Нормализация двоичных чисел'''<br><br>[[Image:3.06-23.jpg]]<br><br>'''&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Нормализованные числа в памяти'''<br><br>[[Image:3.06-24.jpg]]<br><br>'''Вещественные числа в памяти'''
-
 
+
'''Арифметические операции'''<br><br><br><br>'''Перейти до презентації можна клікнувши на текст "[http://school.xvatit.com/Presentation/Kuratory/Manzhula/2_prezent_9kl_t3_inf_.ppt Презентація]" і встановивши Microsoft PowerPoint '''<br> <br>  
-
<u>Длинное целое без знака</u><br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; память: 4 байта = 32 бита �диапазон значений&nbsp; 0…FFFFFFFF16 = 232-1<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; Си: unsigned long int&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; Паскаль: dword<br><br>'''Целые числа со знаком'''<br><br>Сколько места требуется для хранения знака?<br><br>Старший (знаковый) бит числа определяет его знак. Если он равен 0, число положительное, если 1, то отрицательное.<br><br>[[Image:3.06-17.jpg]]<br>'''<br>Двоичный дополнительный код'''<br><br>Задача: представить отрицательное число (–a) в двоичном дополнительном коде.<br>Решение:<br>Перевести число a–1 в двоичную систему.<br>Записать результат в разрядную сетку с нужным числом разрядов.<br>Заменить все «0» на «1» и наоборот (инверсия).<br>Пример: (– a) = – 78, сетка 8 бит<br>&nbsp;a – 1 = 77 = 10011012 <br><br>rfh<br><br>Двоичный дополнительный код<br><br>rfhn<br><br>&nbsp;Целые числа со знаком<br><br>rfhn<br><br>Целые числа со знаком<br><br>rfhn<br><br>Ошибки<br><br>Переполнение разрядной сетки: в результате сложения больших положительных чисел получается отрицательное (перенос в знаковый бит).<br><br>rfhn<br><br>Перенос: при сложении больших (по модулю) отрицательных&nbsp; чисел получается положительное (перенос за границы разрядной сетки).<br><br>rfhn<br><br>Тема 4. Битовые операции<br><br>Инверсия (операция НЕ)<br><br>Инверсия – это замена всех «0» на «1» и наоборот.<br><br>rfhn<br><br>Операция И<br><br>rfhn<br><br>Операция И – обнуление битов<br><br>Маска: обнуляются все биты, которые в маске равны «0».<br>Задача: обнулить 1, 3 и 5 биты числа, оставив остальные без изменения.<br><br>rfhn<br><br>Операция И – проверка битов<br><br>Задача: проверить, верно ли, что все биты 2…5 – нулевые.<br><br>rfhn<br><br>Операция ИЛИ<br><br>Обозначения:&nbsp; �ИЛИ,&nbsp; ,&nbsp; | (Си), or (Паскаль)<br><br>rfhn<br><br>Операция ИЛИ – установка битов в 1<br><br>Задача: установить все биты 2…5 равными 1, не меняя остальные.<br><br>rfhn<br><br>Операция «исключающее ИЛИ»<br><br>rfhn<br><br>Исключающее ИЛИ» – инверсия битов<br><br>Задача: выполнить инверсию для битов 2…5, не меняя остальные.<br><br>rfhn<br><br>«Исключающее ИЛИ» – шифровка<br><br>rfhn<br><br>&nbsp; «Исключающее ИЛИ» – обратимая операция.<br><br>Шифровка:&nbsp; �выполнить для каждого байта текста операцию XOR с байтом-шифром.<br>Расшифровка: сделать то же самое с тем же шифром.<br><br>Логический сдвиг<br><br>rfhn<br><br>Арифметический сдвиг<br><br>rfhn<br><br>Тема 5. Вещественные числа<br><br>Нормализация двоичных чисел<br><br>rfhn<br><br>Нормализованные числа в памяти<br><br>rfhn<br><br>Вещественные числа в памяти<br><br>rfhn<br><br>Арифметические операции<br><br>rfhn<br><br>rfhn<br><br>rfhn<br><br>rfhn<br><br>'''Перейти до презентації можна клікнувши на текст "[http://school.xvatit.com/Presentation/Kuratory/Manzhula/2_prezent_9kl_t3_inf_.ppt Презентація]" і встановивши Microsoft PowerPoint '''<br> <br>  
+
Надіслав викладач інформатики Манжула Анна Михайлівна.  
Надіслав викладач інформатики Манжула Анна Михайлівна.  

Версия 12:45, 9 июня 2011

Гіпермаркет Знань>>Інформатика >>Інформатика 9 клас>> Інформатика:Типова архітектура персонального комп'ютера. Класифікація та основні характеристики ПК.

Презентація до предмету Інформатика 9 клас.

Тема «Компьютер изнутри».


                                Компьютер изнутри

1.Основные принципы
2.Персональный компьютер
3.Хранение целых чисел
4.Битовые операции
5.Вещественные числа

                      Тема 1. Основные принципы

Определения

Компьютер (computer) – это программируемое электронное устройство для обработки числовых и символьных данных.
аналоговые компьютеры – складывают и умножают аналоговые (непрерывные) сигналы
цифровые компьютеры – работают с цифровыми (дискретными) данными.
Hardware – аппаратное обеспечение, «железо».
Software – программное обеспечение, «софт».

Программа – это последовательность команд, которые должен выполнить компьютер.

Команда – это описание операции (1…4 байта):

код команды
операнды – исходные данные (числа) или их адреса
результат (куда записать).

Типы команд:

безадресные (1 байт)              
одноадресные (2 байта)                  
двухадресные (3 байта)                                     
трехадресные (4 байта)                                             

                                             Структура памяти


Память состоит из нумерованных ячеек.

Линейная структура (адрес ячейки – одно число).
Байт – это наименьшая ячейка памяти, имеющая  собственный адрес (4, 6, 7, 8, 12 бит).
На современных компьютерах 1 байт = 8 бит.

                                       Архитектура компьютера

Архитектура
– принципы действия и взаимосвязи основных устройств компьютера (процессора, ОЗУ, внешних устройств).

Принстонская архитектура (фон Неймана):
3.06-14.jpg

Гарвардская архитектура – программы и данные хранятся в разных областях памяти.


                                  Принципы фон Неймана


«Предварительный доклад о машине EDVAC» (1945)

1.Принцип двоичного кодирования:
вся информация кодируется в двоичном виде.
2. Принцип программного управления:  программа состоит из набора команд, которые выполняются процессором автоматически друг за другом в определенной последовательности.
3. Принцип однородности памяти:  программы и данные хранятся в одной и той же памяти.
4. Принцип адресности:  память состоит из пронумерованных ячеек;  процессору в любой момент времени доступна  любая ячейка.

                               Выполнение программы

Счетчик команд (IP = Instruction Pointer) – регистр, в котором хранится адрес следующей команды.
3.06-15.jpg
1.Команда, расположенная  по этому адресу, передается в УУ. Если это не команда перехода, регистр IP увеличивается на длину команды.
2.УУ расшифровывает адреса операндов.
3.Операнды загружаются в АЛУ.
4.УУ дает команду АЛУ на выполнение операции.
5.Результат записывается по нужному адресу.
6.Шаги 1-5 повторяются до получения команды «стоп».

                                 Архитектуры компьютеров

3.06-16.jpg

                                Тема 2. Персональный компьютер

ПК – это компьютер, предназначенный для личного использования (доступная цена, размеры, характеристики).


                                Принцип открытой архитектуры

на материнской плате расположены только узлы, которые обрабатывают информацию (процессор и вспомогательные микросхемы, память)

схемы, управляющие другими устройствами (монитором и т.д.) – это отдельные платы, которые вставляются в слоты расширения

схема стыковки новых устройств с компьютером общедоступна (стандарт)

конкуренция, удешевление устройств

производители могут изготавливать новые совместимые устройства

пользователь может собирать ПК «из кубиков»

                                   Взаимосвязь блоков ПК
Шина – многожильная линия связи, доступ к которой имеют несколько устройств.

Контроллер – электронная схема, управляющая внешним устройством по сигналам процессора.

                                   Тема 3. Хранение целых чисел

Целые беззнаковые числа

Беззнаковые данные – не могут быть отрицательными.
Байт (символ)
    память: 1 байт = 8 бит
  диапазон значений 0…255,         0…FF16 = 28 - 1

Си: unsigned char        Паскаль: byte

Целые беззнаковые числа


Целое без знака
    память: 2 байта = 16 бит диапазон значений 0…65535,    0…FFFF16 = 216-1
    Си: unsigned int        Паскаль: word


Длинное целое без знака
    память: 4 байта = 32 бита диапазон значений  0…FFFFFFFF16 = 232-1
    Си: unsigned long int        Паскаль: dword

Целые числа со знаком

Сколько места требуется для хранения знака?

Старший (знаковый) бит числа определяет его знак. Если он равен 0, число положительное, если 1, то отрицательное.

3.06-17.jpg

Двоичный дополнительный код


Задача: представить отрицательное число (–a) в двоичном дополнительном коде.
Решение:
Перевести число a–1 в двоичную систему.
Записать результат в разрядную сетку с нужным числом разрядов.
Заменить все «0» на «1» и наоборот (инверсия).
Пример: (– a) = – 78, сетка 8 бит

3.06-18.jpg

3.06-19.jpg


 Целые числа со знаком


3.06-20.jpg

Ошибки

Переполнение разрядной сетки: в результате сложения больших положительных чисел получается отрицательное (перенос в знаковый бит).
Перенос: при сложении больших (по модулю) отрицательных  чисел получается положительное (перенос за границы разрядной сетки).


                                             Тема 4. Битовые операции

                                              Инверсия (операция НЕ)

Инверсия – это замена всех «0» на «1» и наоборот.

3.06-21.jpg

3.06-22.jpg

                                         Операция И – обнуление битов

Маска: обнуляются все биты, которые в маске равны «0».
Задача: обнулить 1, 3 и 5 биты числа, оставив остальные без изменения.

                                                 Тема 5. Вещественные числа

                                            Нормализация двоичных чисел


3.06-23.jpg

                                           Нормализованные числа в памяти

3.06-24.jpg

Вещественные числа в памяти

Арифметические операции



Перейти до презентації можна клікнувши на текст "Презентація" і встановивши Microsoft PowerPoint

Надіслав викладач інформатики Манжула Анна Михайлівна.

Календарно-тематичне планування з інформатики, відео з інформатики онлайн, Інформатика в школі скачати

Предмети > Інформатика > Інформатика 9 клас > Типова архітектура персонального комп'ютера. Класифікація та основні характеристики ПК > Типова архітектура персонального комп'ютера. Класифікація та основні характеристики ПК. Презентація уроку