KNOWLEDGE HYPERMARKET


Конспект уроку до теми: «Ще про блок-схеми»
(Новая страница: «<metakeywords>Гіпермаркет Знань - перший в світі!, Гіпермаркет Знань, Інформатика, 4 клас , клас, у...»)
 
Строка 3: Строка 3:
'''[[Гіпермаркет Знань - перший в світі!|Гіпермаркет знань]]&gt;&gt;[[Інформатика|Інформатика]] &gt;&gt; Інформатика: Блок–схеми лінійних алгоритмів'''  
'''[[Гіпермаркет Знань - перший в світі!|Гіпермаркет знань]]&gt;&gt;[[Інформатика|Інформатика]] &gt;&gt; Інформатика: Блок–схеми лінійних алгоритмів'''  
-
<br> '''План-конспект уроку з курсу «[[Інформатика 4 клас|Інформатика 4 клас]]» з теми «[Блок–схеми лінійних алгоритмів|Ще про блок-схеми]]»'''  
+
<br> '''План-конспект уроку з курсу «[[Інформатика 4 клас|Інформатика 4 клас]]» з теми «[[Блок–схеми лінійних алгоритмів|Ще про блок-схеми]]»'''  
 +
<br>
-
Урок №10<br>Тема: Ще про блок-схеми<br>Мета уроку:<br>•&nbsp;&nbsp; &nbsp;закріпити уміння складати блок-схеми алгоритмів;<br>•&nbsp;&nbsp; &nbsp;уміння складати алгоритми для виконавця Восьминіжка;<br>•&nbsp;&nbsp; &nbsp;розвивати увагу, логічне мислення, пам'ять.<br>Обладнання: програма "Восьминіжка".<br>Хід уроку<br>І.&nbsp;&nbsp; &nbsp;Організаційний момент.<br>Повторення правил з техніки безпеки.<br>Розминка. Виконання завдання з допомогою Smart –дошки.<br>На дошці розкидані команди алгоритму «Як пришити гудзик», потрібно зібрати їх у правильному порядку.<br>Відмотати від котушки нитку і відрізати<br>Взяти голку<br>Втягнути нитку в голку<br>Зробити вузлик на кінці нитки<br>Взяти ґудзик<br>Пришити ґудзик<br>ІІ.&nbsp;&nbsp; &nbsp;Перевірка домашнього завдання.<br>Треба провести лінію між цифрами 9 та 10 i 4 та 3. Отримуємо суму 39.<br>III.&nbsp;&nbsp; &nbsp;Актуалізація опорних знань.<br>•&nbsp;&nbsp; &nbsp;Які форми представлення алгоритмів ви знаєте?<br>•&nbsp;&nbsp; &nbsp;Що називається блок-схемою алгоритму?<br>•&nbsp;&nbsp; &nbsp;Які команди знає виконавець Кенгуру?<br>IV.&nbsp;&nbsp; &nbsp;Вивчення нового матеріалу.<br>1. Робота з підручником.<br>-&nbsp;&nbsp; &nbsp;Розберемо блок-схеми на ст 22<br>На схемах з’явились особливі команди – "початок" та "кінець" (або "стоп"), що записуються в заокругленому прямокутнику. Коли ми писали електронний лист, то ми починали з привітання, а закінчували лист словами прощання. Так в листі&nbsp; ми означали початок і кінець. А в алгоритмах це будемо робити за допомогою команд "початок" і "кінець".<br>Алгоритм «Обчислення значення виразу» складається на основі ваших знань правил виконання арифметичних дій.<br>- Пан Монітор пропонує нам сьогодні познайомитись з виконавцем Восьминіжкою.<br>Він вміє виконувати певний набір команд. На відміну від Кенгуру він вміє фарбувати клітинки вибраним кольором. <br>З допомогою Smart –дошки продемонструвати виконання завдання для Восьминіжки ст.23.<br>2.Домашнє завдання.<br>-&nbsp;&nbsp; &nbsp;Спробуйте скласти блок-схему алгоритму обчислення значення виразу на ст.22<br>3. Фізкультхвилинка.<br>Сьогодні вибудете показувати рухами все, про що розказується в цьому <br>віршику-загадці<br>Десять жвавих горобців<br>приземлились на посів<br>як запорпалися в житі,<br>то й забули все на світі!<br>А тим часом кіт-хитрюга<br>Підібрався, як злодюга,<br>В гороб’ячу зграю скік!<br>Одного схопив та й втік.<br>Отака от прикрість сталась<br>Скільки в житі їх зосталось? Хто порахував?<br>V.&nbsp;&nbsp; &nbsp;Робота за комп'ютером. Програма "Восьминіжка".<br>-&nbsp;&nbsp; &nbsp;Виконуємо завдання на сторінці 23.<br>Релаксація. Вправи для очей.<br>Покласти долоні одну на одну таким чином, щоб утворився трикутник, затулити цим трикутником очi i повторити вci вправи за вищевказаною послідовністю. Oчi під долонями повинні бути відкриті, але долоні не повинні пропускати світло. <br>Вправи для рук.<br>Покласти руки, зігнуті в ліктях, на край столу. Кисті рук підняти вгору долонями одну до одної. На рахунок раз – прогнути долоні, на рахунок два – стиснути палці в кулак.<br>VI.&nbsp;&nbsp; &nbsp;Закріплення знань учнів. Підсумок уроку.<br>-&nbsp;&nbsp; &nbsp;Таким чином зображення алгоритмів у вигляді блок-схем полегшує сприймання алгоритму та робить алгоритм більш наочним та зрозумілим.<br><br><br><br>
+
'''&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Урок №10'''
 +
'''&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Тема: Ще про блок-схеми'''
 +
<br><u>Мета уроку:</u>
 +
•&nbsp;&nbsp; &nbsp;закріпити уміння складати блок-схеми алгоритмів;<br>•&nbsp;&nbsp; &nbsp;уміння складати алгоритми для виконавця Восьминіжка;<br>•&nbsp;&nbsp; &nbsp;розвивати увагу, логічне мислення, пам'ять.
 +
<br><u>Обладнання: </u>програма "Восьминіжка".
 +
 +
<br>'''&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Хід уроку'''
 +
 +
<br><u>'''І.&nbsp;&nbsp; &nbsp;Організаційний момент.'''</u>
 +
 +
Повторення правил з техніки безпеки.<br>'''''Розминка.''''' Виконання завдання з допомогою Smart –дошки.<br>На дошці розкидані команди алгоритму «Як пришити гудзик», потрібно зібрати їх у правильному порядку.
 +
 +
''Відмотати від котушки нитку і відрізати<br>Взяти голку<br>Втягнути нитку в голку<br>Зробити вузлик на кінці нитки<br>Взяти ґудзик<br>Пришити ґудзик''
 +
 +
<br><u>'''ІІ.&nbsp;&nbsp; &nbsp;Перевірка домашнього завдання.'''</u>
 +
 +
Треба провести лінію між цифрами 9 та 10 i 4 та 3. Отримуємо суму 39.
 +
 +
<br><u>'''III.&nbsp;&nbsp; &nbsp;Актуалізація опорних знань.'''</u>
 +
 +
•&nbsp;&nbsp; &nbsp;Які форми представлення алгоритмів ви знаєте?<br>•&nbsp;&nbsp; &nbsp;Що називається блок-схемою алгоритму?<br>•&nbsp;&nbsp; &nbsp;Які команди знає виконавець Кенгуру?
 +
 +
<u>'''<br>IV.&nbsp;&nbsp; &nbsp;Вивчення нового матеріалу.'''</u>
 +
 +
'''1. Робота з підручником.'''<br>-&nbsp;&nbsp; &nbsp;Розберемо блок-схеми на ст 22
 +
 +
На схемах з’явились особливі команди – "початок" та "кінець" (або "стоп"), що записуються в заокругленому прямокутнику. Коли ми писали електронний лист, то ми починали з привітання, а закінчували лист словами прощання. Так в листі&nbsp; ми означали початок і кінець. А в алгоритмах це будемо робити за допомогою команд "початок" і "кінець".
 +
 +
Алгоритм «Обчислення значення виразу» складається на основі ваших знань правил виконання арифметичних дій.
 +
 +
- Пан Монітор пропонує нам сьогодні познайомитись з виконавцем Восьминіжкою.
 +
 +
Він вміє виконувати певний набір команд. На відміну від Кенгуру він вміє фарбувати клітинки вибраним кольором.
 +
 +
З допомогою Smart –дошки продемонструвати виконання завдання для Восьминіжки ст.23.
 +
 +
<br>'''2.Домашнє завдання.'''
 +
 +
-&nbsp;&nbsp; &nbsp;Спробуйте скласти блок-схему алгоритму обчислення значення виразу на ст.22
 +
 +
<br>'''3. Фізкультхвилинка'''.
 +
 +
Сьогодні вибудете показувати рухами все, про що розказується в цьому віршику-загадці
 +
 +
<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Десять жвавих горобців<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; приземлились на посів<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; як запорпалися в житі,<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; то й забули все на світі!<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; А тим часом кіт-хитрюга<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Підібрався, як злодюга,<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; В гороб’ячу зграю скік!<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Одного схопив та й втік.<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Отака от прикрість сталась<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Скільки в житі їх зосталось? Хто порахував?
 +
 +
<br><u>'''V.&nbsp;&nbsp; &nbsp;Робота за комп'ютером. Програма "Восьминіжка".'''</u>
 +
 +
-&nbsp;&nbsp; &nbsp;Виконуємо завдання на сторінці 23.
 +
 +
'''''Релаксація. Вправи для очей.'''''
 +
 +
Покласти долоні одну на одну таким чином, щоб утворився трикутник, затулити цим трикутником очi i повторити вci вправи за вищевказаною послідовністю. Oчi під долонями повинні бути відкриті, але долоні не повинні пропускати світло.
 +
 +
'''''Вправи для рук.'''''
 +
 +
Покласти руки, зігнуті в ліктях, на край столу. Кисті рук підняти вгору долонями одну до одної. На рахунок раз – прогнути долоні, на рахунок два – стиснути палці в кулак.
 +
 +
<br><u>'''VI.&nbsp;&nbsp; &nbsp;Закріплення знань учнів. Підсумок уроку.'''</u>
 +
 +
-&nbsp;&nbsp; &nbsp;Таким чином зображення алгоритмів у вигляді блок-схем полегшує сприймання алгоритму та робить алгоритм більш наочним та зрозумілим.<br><br><br><br>
 +
 +
<br>
 +
 +
<br>
Надіслано вчителем інформатики Кириченко В. М.  
Надіслано вчителем інформатики Кириченко В. М.  

Текущая версия на 09:18, 29 марта 2011

Гіпермаркет знань>>Інформатика >> Інформатика: Блок–схеми лінійних алгоритмів


План-конспект уроку з курсу «Інформатика 4 клас» з теми «Ще про блок-схеми»



                                                        Урок №10

                                           Тема: Ще про блок-схеми


Мета уроку:

•    закріпити уміння складати блок-схеми алгоритмів;
•    уміння складати алгоритми для виконавця Восьминіжка;
•    розвивати увагу, логічне мислення, пам'ять.


Обладнання: програма "Восьминіжка".


                                                   Хід уроку


І.    Організаційний момент.

Повторення правил з техніки безпеки.
Розминка. Виконання завдання з допомогою Smart –дошки.
На дошці розкидані команди алгоритму «Як пришити гудзик», потрібно зібрати їх у правильному порядку.

Відмотати від котушки нитку і відрізати
Взяти голку
Втягнути нитку в голку
Зробити вузлик на кінці нитки
Взяти ґудзик
Пришити ґудзик


ІІ.    Перевірка домашнього завдання.

Треба провести лінію між цифрами 9 та 10 i 4 та 3. Отримуємо суму 39.


III.    Актуалізація опорних знань.

•    Які форми представлення алгоритмів ви знаєте?
•    Що називається блок-схемою алгоритму?
•    Які команди знає виконавець Кенгуру?


IV.    Вивчення нового матеріалу.

1. Робота з підручником.
-    Розберемо блок-схеми на ст 22

На схемах з’явились особливі команди – "початок" та "кінець" (або "стоп"), що записуються в заокругленому прямокутнику. Коли ми писали електронний лист, то ми починали з привітання, а закінчували лист словами прощання. Так в листі  ми означали початок і кінець. А в алгоритмах це будемо робити за допомогою команд "початок" і "кінець".

Алгоритм «Обчислення значення виразу» складається на основі ваших знань правил виконання арифметичних дій.

- Пан Монітор пропонує нам сьогодні познайомитись з виконавцем Восьминіжкою.

Він вміє виконувати певний набір команд. На відміну від Кенгуру він вміє фарбувати клітинки вибраним кольором.

З допомогою Smart –дошки продемонструвати виконання завдання для Восьминіжки ст.23.


2.Домашнє завдання.

-    Спробуйте скласти блок-схему алгоритму обчислення значення виразу на ст.22


3. Фізкультхвилинка.

Сьогодні вибудете показувати рухами все, про що розказується в цьому віршику-загадці


                                                 Десять жвавих горобців
                                                 приземлились на посів
                                                 як запорпалися в житі,
                                                 то й забули все на світі!
                                                 А тим часом кіт-хитрюга
                                                 Підібрався, як злодюга,
                                                 В гороб’ячу зграю скік!
                                                 Одного схопив та й втік.
                                                 Отака от прикрість сталась
                                                 Скільки в житі їх зосталось? Хто порахував?


V.    Робота за комп'ютером. Програма "Восьминіжка".

-    Виконуємо завдання на сторінці 23.

Релаксація. Вправи для очей.

Покласти долоні одну на одну таким чином, щоб утворився трикутник, затулити цим трикутником очi i повторити вci вправи за вищевказаною послідовністю. Oчi під долонями повинні бути відкриті, але долоні не повинні пропускати світло.

Вправи для рук.

Покласти руки, зігнуті в ліктях, на край столу. Кисті рук підняти вгору долонями одну до одної. На рахунок раз – прогнути долоні, на рахунок два – стиснути палці в кулак.


VI.    Закріплення знань учнів. Підсумок уроку.

-    Таким чином зображення алгоритмів у вигляді блок-схем полегшує сприймання алгоритму та робить алгоритм більш наочним та зрозумілим.





Надіслано вчителем інформатики Кириченко В. М.


Матеріали з інформатики онлайн, завдання та відповіді по класам, плани конспектів уроків з інформатики скачати

Предмети > Інформатика > Інформатика 4 клас > Блок–схеми лінійних алгоритмів > Блок–схеми лінійних алгоритмів. Конспект уроку і опорний каркас