|
|
(4 промежуточные версии не показаны) |
Строка 1: |
Строка 1: |
| '''[[Гипермаркет знаний - первый в мире!|Гипермаркет знаний]]>>[[Информатика]]>>[[Информатика 10 класс. Полные уроки]]>>Информатика: Кодирование графической информации.'''<br><metakeywords>Информатика, класс, урок, на тему, 10 класс, Кодирование графической информации.</metakeywords><br> | | '''[[Гипермаркет знаний - первый в мире!|Гипермаркет знаний]]>>[[Информатика]]>>[[Информатика 10 класс. Полные уроки]]>>Информатика: Кодирование графической информации.'''<br><metakeywords>Информатика, класс, урок, на тему, 10 класс, Кодирование графической информации.</metakeywords><br> |
| | | |
- | <br>'''Тема: Кодирование графической информации'''
| + | == Тема == |
| | | |
- | '''Цель: '''<!--[if gte mso 9]><xml> | + | *'''Кодирование графической информации''' |
- | <w:WordDocument>
| + | |
- | <w:View>Normal</w:View>
| + | |
- | <w:Zoom>0</w:Zoom>
| + | |
- | <w:PunctuationKerning/>
| + | |
- | <w:ValidateAgainstSchemas/>
| + | |
- | <w:SaveIfXMLInvalid>false</w:SaveIfXMLInvalid>
| + | |
- | <w:IgnoreMixedContent>false</w:IgnoreMixedContent>
| + | |
- | <w:AlwaysShowPlaceholderText>false</w:AlwaysShowPlaceholderText>
| + | |
- | <w:Compatibility>
| + | |
- | <w:BreakWrappedTables/>
| + | |
- | <w:SnapToGridInCell/>
| + | |
- | <w:WrapTextWithPunct/>
| + | |
- | <w:UseAsianBreakRules/>
| + | |
- | <w:DontGrowAutofit/>
| + | |
- | </w:Compatibility>
| + | |
- | <w:BrowserLevel>MicrosoftInternetExplorer4</w:BrowserLevel>
| + | |
- | </w:WordDocument>
| + | |
- | </xml><![endif]--><!--[if gte mso 9]><xml>
| + | |
- | <w:LatentStyles DefLockedState="false" LatentStyleCount="156">
| + | |
- | </w:LatentStyles>
| + | |
- | </xml><![endif]--><!--[if gte mso 10]>
| + | |
- | <style>
| + | |
- | /* Style Definitions */
| + | |
- | table.MsoNormalTable
| + | |
- | {mso-style-name:"Обычная таблица";
| + | |
- | mso-tstyle-rowband-size:0;
| + | |
- | mso-tstyle-colband-size:0;
| + | |
- | mso-style-noshow:yes;
| + | |
- | mso-style-parent:"";
| + | |
- | mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;
| + | |
- | mso-para-margin:0cm;
| + | |
- | mso-para-margin-bottom:.0001pt;
| + | |
- | mso-pagination:widow-orphan;
| + | |
- | font-size:10.0pt;
| + | |
- | font-family:"Times New Roman";
| + | |
- | mso-ansi-language:#0400;
| + | |
- | mso-fareast-language:#0400;
| + | |
- | mso-bidi-language:#0400;}
| + | |
- | </style>
| + | |
- | <![endif]--><span>Дать представление о кодирование изображений
| + | |
- | компьютером.</span>
| + | |
| | | |
- | С появлением графических станций в виде компьютера начался новый этап в освоении ПК-машины как средства обработки графической информации.
| + | == Цель == |
| | | |
- | Потому, что компьютер способен не только решать вычислительные задачи, но и представлять любые процессы на экране монитора.<br>Графический интерфейс пользователя стал стандартом программного обеспечения разных областей.
| + | *Дать представление о кодирование изображений компьютером. |
| | | |
- | Возможно, это связано с человеческой психикой: наглядность способствует быстрому изучению и пониманию.
| + | == Ход урока == |
| | | |
- | '''Формы графики.'''<br>Любая графика представляется в ''аналоговой или дискретных формах.''
| + | === Понятие графической информации === |
| | | |
- | ''Аналоговоя форма'' - это живописное полотно, ''дискретное изображение'' – рисунок, наречатанный на струйном принтере, то есть состоящий из множеств разноцветных маленьких точек.<br>Изображения из аналоговой формы (бумага, фото-, кинопленка) в цифровую (дискретную) форматируется путем дискретизации – например, путем сканирования.<br>
| + | С появлением графических станций в виде[http://xvatit.com/it компьютера] начался новый этап в освоении ПК-машины как средства обработки графической информации. |
| | | |
- | <br>
| + | Потому, что компьютер способен не только решать вычислительные задачи, но и представлять любые процессы на экране монитора. |
| | | |
- | '''Кодировка графической информации.'''
| + | [[Презентація уроку на тему: Графічний інтерфейс ОС.|Графический интерфейс]] пользователя стал стандартом программного обеспечения разных областей. |
| | | |
- | <!--[if gte mso 9]><xml>
| + | Возможно, это связано с человеческой психикой: наглядность способствует быстрому изучению и пониманию. |
- | <w:WordDocument>
| + | |
- | <w:View>Normal</w:View>
| + | |
- | <w:Zoom>0</w:Zoom>
| + | |
- | <w:PunctuationKerning/>
| + | |
- | <w:ValidateAgainstSchemas/>
| + | |
- | <w:SaveIfXMLInvalid>false</w:SaveIfXMLInvalid>
| + | |
- | <w:IgnoreMixedContent>false</w:IgnoreMixedContent>
| + | |
- | <w:AlwaysShowPlaceholderText>false</w:AlwaysShowPlaceholderText>
| + | |
- | <w:Compatibility>
| + | |
- | <w:BreakWrappedTables/>
| + | |
- | <w:SnapToGridInCell/>
| + | |
- | <w:WrapTextWithPunct/>
| + | |
- | <w:UseAsianBreakRules/>
| + | |
- | <w:DontGrowAutofit/>
| + | |
- | </w:Compatibility>
| + | |
- | <w:BrowserLevel>MicrosoftInternetExplorer4</w:BrowserLevel>
| + | |
- | </w:WordDocument>
| + | |
- | </xml><![endif]--><!--[if gte mso 9]><xml>
| + | |
- | <w:LatentStyles DefLockedState="false" LatentStyleCount="156">
| + | |
- | </w:LatentStyles>
| + | |
- | </xml><![endif]--><!--[if gte mso 10]>
| + | |
- | <style>
| + | |
- | /* Style Definitions */
| + | |
- | table.MsoNormalTable
| + | |
- | {mso-style-name:"Обычная таблица";
| + | |
- | mso-tstyle-rowband-size:0;
| + | |
- | mso-tstyle-colband-size:0;
| + | |
- | mso-style-noshow:yes;
| + | |
- | mso-style-parent:"";
| + | |
- | mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;
| + | |
- | mso-para-margin:0cm;
| + | |
- | mso-para-margin-bottom:.0001pt;
| + | |
- | mso-pagination:widow-orphan;
| + | |
- | font-size:10.0pt;
| + | |
- | font-family:"Times New Roman";
| + | |
- | mso-ansi-language:#0400;
| + | |
- | mso-fareast-language:#0400;
| + | |
- | mso-bidi-language:#0400;}
| + | |
- | </style>
| + | |
- | <![endif]-->'''Кодирование''' - это преобразования символов одной знаковой системы в другую. Все компьютерные изображения разделяют на два основных типа: ''<span style="">растровые</span> и <span style="">векторные</span>.''
| + | |
| | | |
- | <br>
| + | === Формы графики === |
| | | |
- | <br> | + | Любая графика представляется в '''аналоговой или дискретных формах.''' |
| + | |
| + | '''Аналоговоя форма''' - это живописное полотно, '''дискретное изображение''' – рисунок, наречатанный на струйном принтере, то есть состоящий из множеств разноцветных маленьких точек. |
| + | |
| + | Изображения из аналоговой формы (бумага, фото-, кинопленка) в цифровую (дискретную) форматируется путем дискретизации – например, путем [[Практическая работа. Сканирование «бумажного» и распознавание электронного текстового документа|сканирования]].<br> |
| + | |
| + | === Кодировка графической информации === |
| + | |
| + | '''Кодирование''' - это преобразования символов одной знаковой системы в другую. Все компьютерные изображения разделяют на два основных типа: растровые и векторные |
| | | |
- | [[Image:Vidis.jpg]] | + | <br> [[Image:Vidis.jpg|500px|Кодирование графической информации]] |
| | | |
- | В ''<span style="">растровой</span> графике ''изображение в процессе кодирования разбивается на маленькие <span style="">точки или пиксели</span>. Каждому пикселю присваивается код его цвета вместе. | + | <br> В '''растровой графике '''изображение в процессе кодирования разбивается на маленькие точки или пиксели. Каждому пикселю присваивается код его цвета вместе. |
| | | |
- | Информация о каждой такой точке содержит компьютерная видеопамять. | + | Информация о каждой такой точке содержит компьютерная [[Пам’ять комп’ютера. Внутрішня й зовнішня пам’ять комп’ютера. Оперативна пам’ять комп’ютера. Зовнішні запам’ятовуючі пристрої|видеопамять]]. |
| | | |
- | ''<span style="">Векторная</span> графика ''создается из примитивных <span style="">объектов</span> таких как линия, кривая, точка, прямоугольник, трикутник, окружность. | + | '''Векторная графика '''создается из примитивных объектов таких как линия, кривая, точка, прямоугольник, треугольник, окружность. |
| | | |
| Эти элементы и их объём описываются с помощью математических формул. | | Эти элементы и их объём описываются с помощью математических формул. |
Строка 118: |
Строка 45: |
| <br>{{#ev:youtube|20P8d7OnxxE}}<br> | | <br>{{#ev:youtube|20P8d7OnxxE}}<br> |
| | | |
- | <br>
| + | === Характеристики графических изображений === |
| | | |
- | '''Характеристики графических изображений:'''<br>- Графическая информация представляет собой изображение, построенное из конкретного числа точек (пикселей) – это и есть пространственная дискретизация. | + | '''Характеристики графических изображений:'''<br>- [[Презентация на тему: Информация и информационные процессы|Графическая информация]] представляет собой изображение, построенное из конкретного числа точек (пикселей) – это и есть пространственная дискретизация. |
| | | |
| Этот процесс можно сравнить с изображениями, построенных из мозаики. В таком изображении каждой мозаике (точке) присваивается свой код цвета.<br>- Чем больше точек тем качественней изображение. Чем меньше точка, тем больше разрешающая способность, а значит снова - выше качество изображения. <br>- Качество изображения зависит и от количества цветов. Чем больше каждая точка несет в себе информации о количестве цветов, тем расширенней будет палитра цветов изображения. | | Этот процесс можно сравнить с изображениями, построенных из мозаики. В таком изображении каждой мозаике (точке) присваивается свой код цвета.<br>- Чем больше точек тем качественней изображение. Чем меньше точка, тем больше разрешающая способность, а значит снова - выше качество изображения. <br>- Качество изображения зависит и от количества цветов. Чем больше каждая точка несет в себе информации о количестве цветов, тем расширенней будет палитра цветов изображения. |
Строка 126: |
Строка 53: |
| <br> | | <br> |
| | | |
- | [[Image:Rasttr.jpg]]<br> | + | [[Image:Rasttr.jpg|500px|Кодирование графической информации]] |
| + | |
| + | [[Image:Vektorrr.jpg|500px|Кодирование графической информации]] |
| | | |
| <br> | | <br> |
| | | |
- | [[Image:Vektorrr.jpg]]
| + | === Кодирование цвета === |
| | | |
- | <br> '''Кодирование цвета.'''<br>При кодировании цвета происходит его разложение на основные составляющие - их три (красный, синий, зеленый). Смешивая эти цвета получаются различные оттенки.<br>В процессе дискретизации используются разные палитры.
| + | При [[Кодирование|кодировании]] цвета происходит его разложение на основные составляющие - их три (красный, синий, зеленый). Смешивая эти цвета получаются различные оттенки.<br>В процессе дискретизации используются разные палитры. |
| | | |
- | [[Image:Rgbbb.jpg]]<br> | + | [[Image:Rgbbb.jpg|500px|Кодирование графической информации]]<br> |
| | | |
- | <br> | + | <br> Каждый цвет рассматривается как будущее состояние точки. Количество цветов '''N''' и количество информации '''I''', связаны между собой и вычисляются по формуле: '''N=2i.''' Такие выходные данные необходимы для кодирования цвета каждой по отдельности точки.<br>Например, в самом простом случае палитра цветов состоит из двух - черного и белого. |
| | | |
- | Каждый цвет рассматривается как будущее состояние точки. Количество цветов '''N''' и количество информации '''I''', связаны между собой и вычисляются по формуле: '''N=2i.''' Такие выходные данные необходимы для кодирования цвета каждой по отдельности точки.<br>Например, в самом простом случае палитра цветов состоит из двух - черного и белого.
| + | <br> [[Image:Араоап.jpg|500px|Кодирование графической информации]] |
| | | |
- | <br> | + | <br> Значит каждая точка на экране принимает либо «черное» либо «белое» состояние.<br>По заданной формуле можно вычислить количество информации, необходимое для кодирования цвета каждой точки. |
| | | |
- | [[Image:Араоап.jpg|587x515px|Араоап.jpg]]
| + | Количество бит, необходимое для кодирования цвета точки - это глубина цвета. |
| | | |
- | <br>
| + | '''Цветные изображения''' строятся с [[Двоичная система счисления|двоичным кодом]] цвета каждой точки. Эта информация хранится в видеопамяти. Такие изображения меняют глубины цвета - '''8, 16, 24 и 32 бита'''. |
| | | |
- | Значит каждая точка на экране принимает либо «черное» либо «белое» состояние.<br>По заданной формуле можно вычислить количество информации, необходимое для кодирования цвета каждой точки.
| + | Цветная картинка рождается на экране путем смешивания трех базовых цветов: красного, зеленого, синего. Эта цветовая модель называется RGB (по первым буквам английских названий цветов - '''Red, Green, Blue''') |
| | | |
- | ----
| + | <br> [[Image:Ияфмe.jpg|500px|Кодирование графической информации]] |
| | | |
- | <br>Количество бит, необходимое для кодирования цвета точки - это глубина цвета. <br>''Цветные изображения'' строятся с двоичным кодом цвета каждой точки. Эта информация хранится в видеопамяти. Такие изображения меняют глубины цвета - <u>8, 16, 24 и 32 бита</u>.<br>Цветная картинка рождается на экране путем смешивания трех базовых цветов: красного, зеленого, синего. Эта цветовая модель называется RGB (по первым буквам английских названий цветов - <u>Red, Green, Blue</u>) | + | <br> Для получения множества оттенков (соответственно выходит и богатая палитра цветов) основным или базовым цветам задаются различные интенсивности ('''яркость, контрастность, насыщеность'''). |
| | | |
- | <br>
| + | Например, при глубине цвета в 24 бита (по 8 бит на каждый цвет) выходит N=28 =256 уровней интенсивности, заданные двоичными кодами - от 00000000 (минимальной ) до 11111111 (максимальной). |
| | | |
- | [[Image:Ияфмe.jpg|414x413px|Ияфмe.jpg]]
| + | {{#ev:youtube|XflFarsdOKk}} |
| | | |
- | <br>
| + | {{#ev:youtube|vz4m1JH2how}} |
| | | |
- | <br>Для получения множества оттенков (соответственно выходит и богатая палитра цветов) основным или базовым цветам задаются различные интенсивности (<u>яркость, контрастность, насыщеность</u>).<br>Например, при глубине цвета в 24 бита (по 8 бит на каждый цвет) выходит N=28 =256 уровней интенсивности, заданные двоичными кодами - от 00000000 (минимальной ) до 11111111 (максимальной).
| + | === Графические режимы мониторов === |
| | | |
- | {{#ev:youtube|XflFarsdOKk}}
| + | Рассмотрим [[Конспект урока на тему: Формирование запросов и отчетов для однотабличной базы данных|формирование]] растрового изображения на экране монитора, размером 800х600 точек. |
| | | |
- | {{#ev:youtube|vz4m1JH2how}}
| + | Рассчитываем необходимый объем видеопамяти для графического режима 800х600 и глубиной цвета в 24 бита. |
| | | |
- | <br>
| + | Всех точек на экране 480 000 (800 умножаем на 600). |
| | | |
- | [[Image:Formatis.jpg]]
| + | Вычисляем необходимый объем видеопамяти: 24 бит х 480 000 = 11 520 000 бит = 1,37 Мегабайт |
| | | |
- | <br>'''Графические режимы мониторов.'''<br>Рассмотрим формирование растрового изображения на экране монитора, размером 800х600 точек.<br>Рассчитываем необходимый объем видеопамяти для графического режима 800х600 и глубиной цвета в 24 бита.<br>Всех точек на экране 480 000 (800 умножаем на 600).<br>Вычисляем необходимый объем видеопамяти: 24 бит х 480 000 = 11 520 000 бит = 1,37 Мегабайт<br>По такой же аналогии рассчитываются объемы видеопамяти и для других популярных графических режимов – 1024х768, 1280х1024, 1440х900, 1600х1200 и т.д.
| + | По такой же аналогии рассчитываются объемы видеопамяти и для других популярных графических режимов – 1024х768, 1280х1024, 1440х900, 1600х1200 и т.д. |
| | | |
- | ''Для справки:'' в Windows есть возможность выбора графических режимов; также можно настраивать видеосистему компьютера (монитор и видеоадаптер). | + | '''Для справки:''' в [[Практическая работа: «Создание видеофильма средствами Windows Movie Maker»|Windows]] есть возможность выбора графических режимов; также можно настраивать видеосистему компьютера (монитор и видеоадаптер). |
| | | |
- | <br>'''Вопросы:'''<br>1. Формы графики.
| + | == Вопросы == |
| | | |
- | 2. Что такое кодирование?
| + | ''1. Формы графики.'' |
| | | |
- | 3. Типы графики и их кодировка.<br>4. Как происходит процесс кодирования цвета?<br>5. По какой формуле кодируется цвет?
| + | ''2. Что такое кодирование?'' |
| | | |
- | 6. Графические форматы файлов.<br>7. Вычислите объем видеопамяти для графического режима 1440х900.
| + | ''3. Типы графики и их кодировка.'' |
| | | |
- | <br>''Список использованных источников:''
| + | ''4. Как происходит процесс кодирования цвета?'' |
| | | |
- | 1. Урок на тему "Изображение", Ильенко Анастасия, г. Таганрог.<br>2. Урок на тему «Кодирование изображения», Гимадиева М. Ш., учитель информатики, Шалинская COШ, Республики Татарстан.<br>3. Шокуров А. В., Михалёв А. В. Кодирование изображений с последующим возможным оптимальным декодированием // Успехи мат. наук., 2007 г. | + | ''5. По какой формуле кодируется цвет?'' |
| + | |
| + | ''6. Графические форматы файлов.'' |
| + | |
| + | ''7. Вычислите объем видеопамяти для графического режима 1440х900. '' |
| + | |
| + | == Список использованных источников == |
| + | |
| + | ''1. Урок на тему "Изображение", Ильенко Анастасия, г. Таганрог.<br>2. Урок на тему «Кодирование изображения», Гимадиева М. Ш., учитель информатики, Шалинская COШ, Республики Татарстан.<br>3. Шокуров А. В., Михалёв А. В. Кодирование изображений с последующим возможным оптимальным декодированием // Успехи мат. наук., 2007 г.'' |
| + | |
| + | <br> |
| + | |
| + | ---- |
| + | |
| + | <br> ''Отредактировано и выслано преподавателем Киевского национального университета им. Тараса Шевченко Соловьевым М. С.'' |
| + | |
| + | <br> |
| + | |
| + | ---- |
| + | |
| + | <br> '''Над уроком работали''' |
| + | |
| + | Соловьев М. С. |
| + | |
| + | <br> |
| + | |
| + | ---- |
| | | |
- | <br>''<br>Отредактировано и выслано преподавателем Киевского национального университета им. Тараса Шевченко Соловьевым М. С.'' | + | <br> Поставить вопрос о современном образовании, выразить идею или решить назревшую проблему Вы можете на [http://xvatit.com/forum/ '''Образовательном форуме'''], где на международном уровне собирается образовательный совет свежей мысли и действия. Создав [http://xvatit.com/club/blogs/ '''блог,'''] Вы не только повысите свой статус, как компетентного преподавателя, но и сделаете весомый вклад в развитие школы будущего. [http://xvatit.com/school/guild/ '''Гильдия Лидеров Образования'''] открывает двери для специалистов высшего ранга и приглашает к сотрудничеству в направлении создания лучших в мире школ.<br> |
| | | |
- | <br>Если у вас есть исправления или предложения к данному уроку, [http://xvatit.com/index.php?do=feedback напишите нам]. <br>Если вы хотите увидеть другие корректировки и пожелания к урокам, смотрите здесь - [http://xvatit.com/forum/ Образовательный форум].<br><br> | + | <br> .<br><br> |
| | | |
| [[Category:Информатика_10_класс]] | | [[Category:Информатика_10_класс]] |
Потому, что компьютер способен не только решать вычислительные задачи, но и представлять любые процессы на экране монитора.
Возможно, это связано с человеческой психикой: наглядность способствует быстрому изучению и пониманию.
Изображения из аналоговой формы (бумага, фото-, кинопленка) в цифровую (дискретную) форматируется путем дискретизации – например, путем сканирования.
Эти элементы и их объём описываются с помощью математических формул.
Этот процесс можно сравнить с изображениями, построенных из мозаики. В таком изображении каждой мозаике (точке) присваивается свой код цвета.
- Чем больше точек тем качественней изображение. Чем меньше точка, тем больше разрешающая способность, а значит снова - выше качество изображения.
- Качество изображения зависит и от количества цветов. Чем больше каждая точка несет в себе информации о количестве цветов, тем расширенней будет палитра цветов изображения.
Количество бит, необходимое для кодирования цвета точки - это глубина цвета.
Цветная картинка рождается на экране путем смешивания трех базовых цветов: красного, зеленого, синего. Эта цветовая модель называется RGB (по первым буквам английских названий цветов - Red, Green, Blue)
Например, при глубине цвета в 24 бита (по 8 бит на каждый цвет) выходит N=28 =256 уровней интенсивности, заданные двоичными кодами - от 00000000 (минимальной ) до 11111111 (максимальной).
Рассчитываем необходимый объем видеопамяти для графического режима 800х600 и глубиной цвета в 24 бита.
Всех точек на экране 480 000 (800 умножаем на 600).
Вычисляем необходимый объем видеопамяти: 24 бит х 480 000 = 11 520 000 бит = 1,37 Мегабайт
По такой же аналогии рассчитываются объемы видеопамяти и для других популярных графических режимов – 1024х768, 1280х1024, 1440х900, 1600х1200 и т.д.
Соловьев М. С.